'몰입'에 해당되는 글 2건

  1. 2010/03/08 과몰입의 폐해라고? (2)
  2. 2008/06/30 몰입의 요소 (3)
게임_개발_기획2010/03/08 22:24
몰입과 집중은 이토록 얽히고 섥힌 이성의 실타래가 한 줄기로 모여 굵은 밧줄이 되는 것이다.
이를 끊으면 사고와 발상도 함께 잘릴 것이며 자연스래 풀리도록 이완하는 것이 최선이다.

여기엔 아주 간단한 예시를 드는게 좋겠다.

당신이 애를 키우고 있다. 아이는 먹을걸 참 좋아한다.
당신은 엄마(아빠)로써 아이가 잘 먹고 즐거워하는 모습이 대견하고 흡족하다.
그래서 더 맛있는 간식거리를 가져와서는 "마음 것 먹어라, 얼마든지 더 주마." 라며 아이의 머리를 쓰다듬는다.

그리고 얼마 간의 시간이 흐른 뒤, 아이가 뒤뚱거리며 걸어다니는 뚱보가 되어있음을 깨닫는다.
당신은 그런 모습이 위기가 아닌 한 때의 기후라 여긴다. 간식은 여전히 아이의 앞에 놓여있고, 당신은 이를 지켜보고 있다.

아이가 쓰러졌다. 이미 몸의 밸런스는 무너진 상태이다.
먹은 만큼 소비되지 못한 에너지는 지방이 되어 소비되어야 했던 것 이상의 에너지 소비를 요구하며 아이의 숨통을 죄어온다.
당신은 창백해진 얼굴을 애써 가리며 아이가 건강을 되찾을 방법을 모색한다.

1. 아이가 먹던 간식들을 치운다.
2. 아이에게 간식 먹는 양을 조절해야 함을 교육한다.
3. 아이가 간식을 먹으면 질책과 체벌로 응징한다.


당신은 어떤 선택을 하겠는가?


아이가 교육을 통한 계몽이 어려울 정도의 지적 수준을 가지고 있다면, 1번을 선택해야 하며 그게 아니라면 2번을 선택해야 한다. 만일 2번에서 말을 듣지 않는다면 일정 기간 1번의 방법을 통해 강제성을 부여해야 한다. 3번은, 가축한테 쓰는 방법이다.


요즘 떠오르는 키워드들 중 심상찮은 것이 눈에 띈다. 이른 바 "과몰입" 이라는 것이다. 과몰입은 이 언어도단적인 단어의 쓰임새와 꼬옥 닮아 어처구니없는 형태를 띈 제재방식을 불러왔다.

문화체육관광부는 게임 내에 피로도 시스템을 도입하여 유저들의 플레이시간을 제어하려 하고 있다. 위에서 예로 든 일화와 견주면 어떠한가? 그들은 이성적인 방법으로 좀 더 근원적인 문제의 해결에 가까운 교육론에 접근할 수는 없는가? 아니, 하다 못해 방식이라도 좀 더 세련되고 효율적이었을 수는 없었을까?

[기사1 링크]

"그들"이 내세운 5가지 주요 추진방향
  ㄱ. ‘피로도시스템’ 도입 확대
  ㄴ. 게임 이용자를 위한 상담치료사업 강화
  ㄷ. ‘2010 그린게임캠페인’ 적극 지원
  ㄹ. 게임과몰입대응TF 활성화를 통한 실질적인 성과 도출
  ㅁ. 게임 과몰입 대응사업 예산 현재의 10배 수준 증액 추진


다 좋다. ㄹ, ㅁ 은 테스크포스니 예산이니 하며 꼴통 굴리는게 고작이니 실질적인 대응 방안은 아니다.
ㄱ. 피로도 시스템 도입 확대. 이 한 줄로 ㄴ, ㄷ, ㄹ, ㅁ이 개소리가 되었다.
ㄴ. 좋다. 상담치료가 그들의 인식을 바꿀 것이다. 하지만 어떻게? ㄱ의 개소리로 말미암아 설득력이 사라졌다.

게임을 못하게 해서 상담치료를 받을 시간을 벌기라도 하겠다는건가?

ㄷ. 2010 그린게임캠페인. 무슨 소린지 모르겠으니 패스.

[기사2 링크]

하아...

그들은 피로도시스템이 어떤 효과를 가지는지 전혀 이해하지 못하고 있다.
그들이 피로도시스템으로 말미암아 '과몰입' 을 막는다고 하는데
이는 그들의 플레이시간을 잠시나마 줄이는 아주 제한적인 처사에 불과하다.
그들은 어떤 방법으로든 플레이를 지속하기 위해 물불을 가리지 않고 뛰어들 것이다.

피로도시스템은 과몰입을 더 극대화시켜 갈증상태로 돌릴 것이다.
그들은 피로도시스템으로 말미암아 플레이시간에 제한이 걸림으로써
"허락된 시간 내에 더 많이, 더 깊이" 빠져들게 될 것이다.

문화체육관광부의 의도대로 플레이시간에 제한을 걸 수는 있다.
하지만 이런 눈가리고 아웅 식의 제한은 어떤 식으로든 피해갈 수 있다.
인간은 가축이 아니다. 울타리를 치면 넘을 수 있고, 어떤 방법으로든 플레이 시간을 늘릴 것이다.
범죄를 늘릴 수도 있겠다. 주민등록번호 도용, 계정 거래를 통한 다중 계정 이용 등이 대략 예상이 된다.

그들은 피로도를 통한 플레이타임의 제한이 실질적으로 어떤 효과를 가지는지 정말 제대로 알고 있는가?

피로도는 그들이 주장하는 게임중독증상의 새로운 표현 "과몰입" 을 해소하는 방법이 될 수 없다.
한 숨 자고, 다시 좀 생각해보길 바란다. 제발 부탁이다. 좀 커 나가려는 게임 시장 죽이는 짓 좀 하지 말자.




크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License


Posted by 아울베어
게임_개발_기획2008/06/30 22:39
  게임에서 '재미' 에 대한 논의는 끊이지 않고 있기에 쉽사리 결론을 내릴 수는 없겠지만, 메이플 스토리의 전투시스템을 분석하면서 어렵사리 근본적인 의미의 키워드를 찾은 듯 합니다. 바로 '몰입' 이라는 요소지요.
  재미있는 게임은 언제나 '몰입하게 된다' 라는 수식어를 붙이고 다닙니다. 심시티, 문명같은 시뮬레이션 장르를 굳이 들먹거리지 않더라도, 거의 대부분의 게임들은 플레이어를 '몰입' 상태로 몰고가기 위한 장치들을 마련합니다.

  물론, Flow 라는 책을 본 탓에 생각이 주입되었다, 라고 볼 수도 있는 부분이지만 이 책이 제게 새로운 것을 가르친게 아니라 원래 갖고 있던 생각들의 근거를 조리있게 설명한 참고서였다는 것을 관점으로 삼는다면 좀 더 긍정적인 해석이 가능할 것입니다.

  요는, 이 '몰입' 을 위한 장치들 사이에 숨어있는 '몰입감을 저해하는 요소' 가 존재하느냐 라는 것이라고 생각합니다. 특정 게임을 두고 '이 부분이 몰입을 저해한다' 라고 논하기엔 제 내공이 후달리기 때문에 통과...[...]

  메이플 스토리의 전투를 예로 들면, 고전게임에서 볼 수 있는 횡스크롤 액션게임의 컨트롤감과 입력 체계의 최적화, 잘 다듬어진 GUI 등으로 몰입감을 저해할 요소가 우선은 차단되었고, MMORPG이기 때문에 밸런스 조정을 위해 이것 저것을 매만진 부분들 (캐릭터 겹침 시 문제라던지, 스킬 사용, 다른 유저와의 조우와 협력 등)이 이를 플레이함에 있어 몰입감을 저해하는 요소가 거의 없고 있더라도 그리 큰 문제가 되지 않는게 보통입니다. 행동의 간편화도 이에 한 몫 하지요. 스킬 액션을 포함하더라도, 캐릭터의 모션이나 행동 패턴이 그리 복잡하지 않거든요.

  '내가 왜 메이플의 전투시스템을 분석하려 했을까' 라는 의문을 잠시간 품어보다가 결국 제가 하고 싶었던 얘기가 바로 몰입이라는 단어에 축약되어 있음을 깨닫게 되었습니다. 기획의도 분석이라고 해도 결국은 '어떤 방법으로 이러저러 해서 이랬을까?' 로 끝나게 되어있는데 그 방법이 지향하는 바를 '몰입' 이라고 놓고 문서를 펼쳐보니 제가 의도했던 분석의 방향이 가닥이 잡히더군요.

  머릿속에 방향성은 들어있었으나 이를 형태적으로 도출시키지 못한게 지금것 워드작업을 하면서도 왠지 모르게 느꼈던 빈곤함의 원인인 것 같습니다. 하하하... 이제 약간은 해결의 기미가 보이네요.
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License


Posted by 아울베어