이 녀석들이야, 날 움직이고 있는건![?]


  한 때 난 직장에서 발언력이 꽤 있었다. 내가 하는 말에 사람들은 주목했고 내가 해놓은 일은 칭찬 일색이었으며 반론이나 수정의 여지가 없이 그대로 진행되었다. 사람들은 내가 능력이 있다고 했다. 날 신뢰했고, 칭찬했다.
  난 내가 정말 잘 하고 있는 줄 알았다. 내가 잘 하기 때문에, 나보다 잘 하는 사람이 없기 때문에 날 지적하거나 비난할 수 없다고 여겼다. 난 자만했다. 내가 본 나는 잘난 놈이었고 능력자였고 안되는게 없는 '가능성' 덩어리였다. 젊은 피는 오판에 얼룩져 폭풍우가 몰아쳐도 씻길 줄을 모른다. 끈적한 기름 때처럼 들러붙어 떨어질 줄 모르던 자만심은 날 그렇게 좀먹고 있었다.

  그 더러움이 가슴 깊은 곳까지 파고들어 날 괴롭히고 나면, 진정 '이 상황을 벗어나야겠다' 라는 위기 의식이 창궐한다. 난 회사를 그만두었고 - 약간의 계기가 있었지만 핑계일 뿐인 것이다. - 예전의 '우물' 에서 큰 소리 좀 치던 개구리로써의 나를 벗어던지기로 했다. 진정 하고 싶은 일을 찾아 손을 벌렸다. 다행히, 하늘이 불쌍히 여긴 나를 잡아주는 사람이 있었다.

  그 손에 이끌려 간 곳은 불구덩이었다. 이제, 난 내가 가진 능력들을 맘껏 발휘하고 가능한 한 노력했다 라고 서술해도 모자르지 않을 정도로 구슬땀을 흘려도 칭찬과 찬사를 보장받을 수 없는 현실을 만났다. 내 노력은 보상을 약속하지 않는다. 노력을 발 밑에 깔고 더 높이 뛸 수 있는 탄력 있는 몸을 만들어야 한다. 노력만으로는 인정받지 못하는 세상.

  한 순간이라도 긴장하지 않으면 낙오될지 모른다는 공포가 지금의 나를 움직이고 있다. 난, 드디어 좀 더 나아질 수 있는 가능성을 만났다. 발전은 공포심이 만드는 것이기에.




크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

'사는 얘기들 > 상념들' 카테고리의 다른 글

집으로 가는 길.  (0) 2010/07/06
변신.  (2) 2010/04/05
난 더 나아지고 있다.  (2) 2010/02/03
첫 눈  (2) 2009/12/06
떠나가는 가을에게  (0) 2009/11/26
그녀는  (0) 2009/11/24


Posted by 아울베어
게임_개발_기획2010/01/01 14:41
하루이틀 즐겨보고 쓴거라 깊이는 안드로메다행...

C9마비노기 영웅전

 
  C9과 마비노기 영웅전(이하 마.영.전). 사실, 차이도 그리 많지도 않다. 둘 다 해본 결과 비슷하다. [...] 다만, 이 미묘한 차이가 두 게임이 추구하는 바를 명확히 갈라내고 있기 때문에 적확한 표현이 필요하다고 본다. 이 포스팅은 이런 이유로 쓰여지게 되었다.

 요소 C9
마.영.전
난이도 요소
낮다. 솔플 위주
높다. 파티플 권장
 스킬 구성
   연계기 기술 위주
  기본기 보너스. 마비노기 기반
 모션딜레이    짧다. 다음 동작이 빠르다.
  길다. 공격 간 빈틈이 크다.
 적 공격력
   낮다. 공속이 빨라 연타 위주
  높다. 공속이 느리다.
 적 HP
   낮다. 개체 별 사냥속도가 빠르다.
  높다. 하나 잡는데 오래걸린다.
 개체 수    많다.   적다.

  표에서 볼 수 있 듯
C9에 비해 마.영.전이 다소 높은 난이도를 가지고 있다. 좀 더 서술하자면 C9은 솔로플레이에 최적화 되어있고 마.영.전은 파티를 통한 협동플레이를 권장한다.

  이를 기반으로 한 장/단점을 파악해보자면

C9 - 날렵한 움직임, 화려한 스킬, 액션성에 입각한 타격감 등으로 쾌감을 느낀다. 난이도가 낮음으로써 가볍게 플레이할 수 있지만 성취도와 보상심리가 역으로 작용해서 반복 플레이 시 쉽게 질릴 수 있다.

마.영.전 - 현실적인 움직임과 협동플레이로써의 상호작용은 즐길거리를 늘려준다. 다소 높은 난이도는 스트레스로 작용할 가능성도 있으나 협동플레이 시 쉽게 돌파가 가능한 부분이며 스토리(퀘스트)시스템과 연계하여 장시간 플레이해도 질릴 염려가 비교적 적다.



  두 게임 모두 어느정도 장/단점을 가지고 있다. 적절히 조합할 수 없을까? 차후에 쓸 글의 주제가 될 것 같다.



크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License


Posted by 아울베어
난 총쏘는 게임 질색인데 많이들 좋아하드라고.

다시 게임기획에 눈을 돌리고,
그 동안 '요즘게임' 에 신경을 쓰지 못한 것 같아 주욱 훑어보니
여러모로 과거와 크게 판도가 달라지진 않았다 라는게 느껴진다.

정통 MMORPG 들의 '고래싸움' 사이에서
MMORPG의 장시간 플레이 스타일에 적응하지 못한 다수의 플레이어들을 사로잡을
퀵 플레이 스타일의 캐주얼한 게임들이 나름의 블루오션을 개척하고 있는 것으로 보인다.

요즘 들어 많이들 보이는 C9, 마비노기 영웅전 등의 게임스타일이 그러하다.
MMO대신 MO를 선택하고, 순간 순간 5분 10분 즐기고 끌 수 있도록 마침표를 중간중간 찍어두었다.
덕분에 모바일 게임 즐기듯 하루 한 시간, 30분을 즐겨도 뒤가 캥기지 않게 되었다.

사실 회사생활 하고 학교 다니고 하면서 하루 두 세 시간씩 게임에 투자하기가 쉽지는 않다.
물론 그런 사람들도 많지만 아닌 사람들이 더 많다고 본다.
그렇다고 그런 사람들이 게임을 싫어하느냐, 하면 그건 또 아니다.
보면 핸드폰으로 테트리스 하고 있고 야구게임 하고 있고 액션게임 하나 둘 씩 하고 있다.
온라인게임은 안해도 손에 NDSL 들려있고 PSP 들려있다.

게임 좋아해도 즐기기 쉽지 않은 MMORPG.
이 틈새를 파고드는 게임들.
던전앤파이터 같은 경우 위에서 말한 퀵 플레이 스타일이라고 볼 수도 있을 것이다.
물론 아니라고 할 수도 있다. 스테이지 하나 클리어하는데 시간 꽤 걸리기도 하니까.
하지만 액션성이 강조된 만큼 사냥 자체에서 재미를 느끼기 쉽고
또 짧은 플레이시간을 가지는 스테이지도 다수인 만큼 플레이 시간에 얽매일 필요는 없다.
C9도 마찬가지고, 마비노기 영웅전도 마찬가지이다.
오래 즐기려면 즐길 수 있지만 잠깐 잠깐 즐기다 끌 수도 있다.
부수적인 문제이고 이러한 점이 다수 유저를 끌어들일 수 있는건 아니지만
분명 메리트로 작용할 것은 분명하다. 현실의 부담감은 몰입도를 저해하는 엄청 큰 요소임에 분명하니까.


캐주얼, 스포츠, FPS 등의 장르가 강세를 보이는 것도 무리는 아니다.
방 하나 잡고 한 게임 하고 끌 수 있다. 금방 끝난다. 10분 정도 소요되는 플레이타임.
이 정도로는 부담이 되지 않는다. 대학생이라면 공강시간에 잠깐 PC방 가서 즐길 수 있고
친구들끼리 술먹고 2차 대신 PC방 가서 즐길 수도 있다.
집에서 공부 신나게 하다가 머리식힌다고 한 두 판 할 수도 있다.
하지만 공부하다가 WoW를 킬 수는 없다. 부담스러우니까, 두려우니까.
진정 게임이 '게임' 의 기능적인 역할을 하는 것이다. 머리 식히기, 스트레스 풀기, 즐기기.
MMORPG는 경쟁이라는 키워드를 기본으로 탑재했는데 이게 순간 순간의 순발력, 실력이 아니라
얼마나 많은 시간을 투자하느냐에 따라 캐릭터의 강함이나 부, 성취도가 결정되기 때문에
다른 장르의 '경쟁' 과는 달리 그 겨루는 행위 자체에서 부담감을 느끼게 되어버린다.
이를 회피할 수 있는 장르적 강점은 분명 MMORPG들의 득세를 피해 어느정도 점유율을 유지할 수 있는
확실한 원동력이 아닌가 한다.

그렇다면, 내가 신작 게임을 디자인하려 한다 라는 가정을 세운다면,
내가 택할 길은 어떤 것일까?
남들이랑은 조금 틀어져 다른 길을 가려 하는 내 취향 대로라면
뭔가 새로운걸 시도하려고 노력할텐데, 그게 현실적으로 쉬울지 모르겠다.

아직 파악이 끝난건 아니다. 난 아직 더 살펴볼 필요가 있고, 내가 모르는 게임이 여기저기서 쏟아져나오고 있다.
적어도 이걸 업(業)으로 삼으려 한다면, 내 눈은 감겨있을 틈이 별로 없다.


덧 : 그 동안 게임을 그닥 하지 않아서 그런가, 요즘 온라인게임 인기순위 차트를 봐도 아는게 없단 말이야. 흠...




크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License


Posted by 아울베어
게임_개발_기획2008/07/29 14:15

"왜 태양의 서커스가 성공을 했을까?" 라는 것도 있고, "왜 태양의 서커스가 재미있을까?" 라는 것도 있습니다.
분명 재미의 이유를 찾는 것이 주요 핀트이겠지만, 이러한 생각들을 발전시켜나가다 보면 '성공의 이유' 를 찾기 마련이고 그러다 보면 작품의 훌륭함을 찾기보다는 상품으로써의 마케팅 전략과 관람객 수요 분석, 타 서커스 공연과의 차별화된 부분 등 정략적인 내용을 다루어 흘러가게 마련이었습니다. 그래서 결론적으로, '재미' 라는 요소를 파악하는데 주력한 글이 되겠습니다.


1. 왜 '재미' 있을까?

※ 여기서 약간의 주관적인 해석이 들어가는데, 전 재미를 느끼는 감정적 상태에 가장 큰 기여를 하는 것이 몰입감이라고 생각하기 때문에 글의 흐름도 이쪽으로 흐를 것입니다.

  서커스란 단 방향으로 진행되는 공연문화의 가장 고전적 형태가 아닐까 합니다. 관람객은 온 몸에 힘을 빼고 공연을 지켜보고, 연기자들은 정해진 시간 동안 관람객들의 눈을 자신들에게 고정시켜야 합니다. 만일 휘향찬란한 시각적 자극과 화려한 퍼포먼스 중 가볍게 울리는 핸드폰진동을 무시할 수 없다면 이는 이미 서커스 공연에 두 발을 퐁당 담근 것이 아니라 한쪽발만 살짝 담근 채 관망하는 처사가 아닌가 합니다. 관람객의 처사를 논하는 것이 아니고, 또 그들은 그럴 의무가 없기 때문에 여기서의 문제제기는 서커스 공연 자체에 더해져야 할 것이라 봅니다. 적어도 공연시간 동안엔 다른 잡생각을 할 수 없게 만드는 것, 이게 서커스의 재미를 나타내는 하나의 현상이 아닐까요?
  그런 의미에서 태양의 서커스가 '관객을 어떻게 자신들의 세계에 편입하였느냐' 를 중점적으로 논해보겠습니다.


2. 호흡의 템포조절

  서커스가 단숨에 자신들이 준비한 모든 것을 펼친다면 관객들이 한 호흡을 쉴 때마다 그 만큼의 갭이 생깁니다. 인간의 집중력이 유지될 수 있는 시간은 15분 정도인데, 1시간 30분 가량의 공연시간(실제로 그들이 투자한 시간은 더 길겠죠?) 동안을 논스톱으로 달린다는 것은 그만큼 관람객들을 지치게 만드는 것입니다. 템포 조절은 매우 중요하며, 또 가장 보편적인 방법으로 진행되기 마련입니다.
  제가 태양의 서커스를 반복해서 관람한 이유는, 이러한 템포를 무의식적으로 느껴보기 위함이었습니다. 그리고 제가 내린 결론은, '이 공연의 템포는 10분 주기로 변한다' 였습니다. 물론 정확히 10분을 자를 수는 없습니다. 10분 가량 펼쳐지는 것도 있고, 5분, 8분으로 끝나는 것도 있습니다. 중요한 것은 이러한 템포로 나눠진 각각의 공연이 어떤 형태로 구성되어있는가 입니다.
  여기서 태양의 서커스는 한 가지 기법을 구사합니다. 물론 전문적 식견은 아니니 용어 또한 존재하지 않습니다.[...]

스토리텔링 / 묘기 / 희극 연기 / 극적 연기 ~~

순서의 차이나 시간적인 오차는 충분히 존재할 수 있습니다. 빈도 수로 따지면, 스토리텔링과 묘기가 각각 4, 희극(코미디) 연기가 2 정도가 될 듯 합니다. 시간적인 체크는 하지 않았습니다.
스토리텔링은 어려워보이는 묘기를 보여주기 보다는 서커스 자체가 말하려는 메시지를 표현하는 것에 중점을 둔 것으로 풀이됩니다. - 그래서 스토리텔링이라 이름지었습니다.
묘기는 말 그대로 Wonderful Perfomance 인데 화려하고 어렵고 불가능해보이는 묘기들을 선보이는 것입니다.
희극 연기는 서커스의 마스코트라 할 수 있는 삐에로 - 좀 세련되어보이지만 여전히 익살스럽습니다. - 가 등장하여 만담을 하거나 코믹한 상황을 연출하는 것입니다.

각각의 파트는 무의미한 배열을 이루지 않습니다. 각각의 존재 이유와 기능적 요소를 포함하고 있습니다.
스 토리텔링은 저로써는 언어의 문제때문에 이해는 안되었지만 관람객들이 서커스를 '묘기 대잔치' 가 아닌 하나의 극으로써 이해하고 몰입할 수 있도록 하는 장치라 보여집니다. 이로써 연기자들이 펼치는 퍼포먼스들은 더 이상 무의미한 곡예가 아닌 하나의 '표현' 으로써 받아들여지게 되었습니다. 연기자들의 표정연기와 무대 세트 효과, 울려퍼지는 음악 등을 복합적으로 즐길 수 있습니다. 이 시기엔 시야가 넓어지고 심리적으로 안정되게 됩니다.
묘기가 펼쳐지는 순간은 시야가 좁아지고 머리가 빠르게 굴러갑니다. 심장 박동이 빨라지게 하는 것이 목적으로 보입니다. 어렵고 복잡한 묘기를 좀 더 세심히 관찰하고, 꿈틀대는 근육과 아슬아슬한 곡예의 매 순간을 머릿속에 입력하기 위해 집중하게 됩니다. 실질적인 몰입도는 이 때 가장 높아진다고 봅니다. 관람객은 긴장하게 되고, 몰입으로 인해 정신적 에너지를 급격히 소모합니다. 집중의 시간이 끝나고 연기자가 위험한 상황을 벗어나 두 발로 착지하고 나면 다시금 시야는 무대 전체를 담을 정도로 넓어지고 호흡과 심장박동은 안정됩니다.
희극 연기는 없어서는 안될 요소입니다. 그 자체가 가지는 재미요소도 큰 기여를 하지만, 묘기를 관람한 후의 휴식시간을 제공합니다. 삐에로들의 코믹연기를 지켜보면서 두 눈이 충혈될 정도로 뚫어지게 쳐다보거나 연기자의 안전을 생각하며 불안해할 필요는 없습니다. 매우 유쾌한 분위기 속에서, 한 바탕 큰 웃음 속에서 관람객들은 정신적 에너지의 소모를 회복하고 심리적 안정을 되찾습니다.

태양의 서커스가 관람객의 몰입을 이끌어낸 방법은 바로 위에서 다룬 각각의 파트를 무리없이 배치하였기 때문이라고 생각됩니다. 여기에 더해서, 이러한 기능적 역할을 충실히 할 수 있었던 것은 연기자들의 세계 정상급 퍼포먼스가 있었기 때문으로 보여집니다. 관람객들의 불안요소를 비웃기라도 하듯 완벽한 움직임을 보여주는 것이 그들의 몰입을 저해하지 않는 필수적 능력이고 만일 이를 해내지 못한다면 관람객들은 자신들의 현실적 관점에서의 우려가 실제 눈 앞에 펼쳐지게 됨으로써 비현실적인, 즉 환상적인 세계로의 몰입을 끝마치게 되는 것입니다. 그들의 불안감을 현실화 하지 않는 것은 가장 기본적인 필요 조건이었고 태양의 서커스는 이에 대한 문제제기가 전혀 필요없게 되었습니다.


3. 환상적인 음악과 무드 조성

인간의 오감을 각각 입력기기로 표현하자면, 서커스 공연을 보는 것은 눈과 귀를 통해 우리의 몸, 가슴, 머리에 입력할 준비를 갖춘 것이라 하겠습니다. 위에서 얘기한 내용은 모두 '눈' 으로 입력되는 모습들입니다. 귀가 하는 역할은 매우 한정되어있고 그나마도 눈으로 입력되는 것들을 보조하는 역할(효과음, 말소리 등) 에 지나지 않았죠.
하지만 오로지 '귀' 로만 입력될 수 있는 데이터들이 여기 있습니다. 그들이 사용한 웅장한 배경음악과 노래들이 바로 그것입니다.

배 경에 깔리는 음악, 노래들은 스토리 텔링, 희극, 묘기 라는 세 가지 파트에 따라 조절되는 것으로 생각되며, 실질적으로 이러한 각각의 파트들이 가지는 기능적 요소들을 증폭시키는 효과를 가지기도 합니다. 또한 사운드 효과가 가지는 독립적인 기능적 면모는 타이틀에 써놓았듯 '무드' , 즉 분위기 조성이라는 말로 풀이됩니다. 유치원 다니던 꼬꼬마 시절 우연찮게 봤던 서커스의 기억은 우스꽝스러운 나팔소리에 맞춰 삐에로가 공을 굴리는 모습을 떠올리게 하는데, 현대의 서커스 공연은 이런 조약한 사운드 효과와는 거리가 있는 듯 합니다. 눈 앞에 펼쳐지는 환상의 세계와 더불어, 귀를 자극하는 아름다운 노래와 음악들은 관람객을 몽환적인 세계 속으로 빠져들게 하는데 충분한 퀄리티를 지니고 있었습니다. 상당한 수준의 음악은 비록 그 눈 앞에 시궁창이 펼쳐져있다 해도 하늘을 날고 구름 위를 거닐게 해준다고 했듯, 음악이 가지는 호소력은 그 어떤 오감의 자극보다 큰 것입니다. - 이렇게 되려면 필수적으로 '몰입' 상태로 빠질 준비가 되어있어야 하는데 이는 무대 위에 펼쳐진 시각적 효과로 충분히 제공되었다고 여겨집니다. 여기에 더해서 연기자들의 의상과 무대 디자인 등이 이러한 '분위기 조성' 에 시너지 효과를 제공함으로써 단순히 묘기를 펼치는 공연이 아니라 하나의 뮤지컬로 여겨도 손색이 없을 만큼의 퀄리티를 낼 수 있었습니다.


E. 끝마치며.

개 인적인 감상평으로는, 서커스 공연 자체가 흔치 않은 현실에서 이런 기회로 세계적인 서커스 공연을 관람하게 된 상황에서 '연변 소녀들의 인간 탑 쌓기는 몇층까지 갈 것인가' 를 상상했던 제 스스로가 다소 부끄러웠습니다. 서커스라는 장르가 가진 일반적인 편견이라고나 할까요. 아니면 다양한 매체에서 노출되는 '서커스' 의 단상이 이토록 편향되어 있었던 것일까요. 오히려 제가 본 '태양의 서커스' 는 몇 가지 묘기를 곁들인 뮤지컬처럼 느껴졌습니다. - 물론 이를 뮤지컬이라 보기에 여러가지로 무리가 있긴 합니다. 그 만큼, 단지 묘기로만 승부를 보려 하는 것이 아니라 예술적으로까지 보이는 시각적 효과와 수준 높은 음악을 듣는 재미에 더해 세계 최고 수준의 연기를 감상할 수 있었다는 것이 태양의 서커스가 가진 '재미' 의 또 다른 일면이 아닐까 합니다. 당분간은 제 관심사에서 떠나가지 않을 듯 한 기분입니다.

마지막에 고친 사람 (시간) - Owlbear (오늘 14:13:58)

크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License


Posted by 아울베어
게임_개발_기획2008/07/28 10:24
http://study.gamedesigner.kr/

pomme님 쫭이예염
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License


Posted by 아울베어
게임_개발_기획2008/06/30 22:39
  게임에서 '재미' 에 대한 논의는 끊이지 않고 있기에 쉽사리 결론을 내릴 수는 없겠지만, 메이플 스토리의 전투시스템을 분석하면서 어렵사리 근본적인 의미의 키워드를 찾은 듯 합니다. 바로 '몰입' 이라는 요소지요.
  재미있는 게임은 언제나 '몰입하게 된다' 라는 수식어를 붙이고 다닙니다. 심시티, 문명같은 시뮬레이션 장르를 굳이 들먹거리지 않더라도, 거의 대부분의 게임들은 플레이어를 '몰입' 상태로 몰고가기 위한 장치들을 마련합니다.

  물론, Flow 라는 책을 본 탓에 생각이 주입되었다, 라고 볼 수도 있는 부분이지만 이 책이 제게 새로운 것을 가르친게 아니라 원래 갖고 있던 생각들의 근거를 조리있게 설명한 참고서였다는 것을 관점으로 삼는다면 좀 더 긍정적인 해석이 가능할 것입니다.

  요는, 이 '몰입' 을 위한 장치들 사이에 숨어있는 '몰입감을 저해하는 요소' 가 존재하느냐 라는 것이라고 생각합니다. 특정 게임을 두고 '이 부분이 몰입을 저해한다' 라고 논하기엔 제 내공이 후달리기 때문에 통과...[...]

  메이플 스토리의 전투를 예로 들면, 고전게임에서 볼 수 있는 횡스크롤 액션게임의 컨트롤감과 입력 체계의 최적화, 잘 다듬어진 GUI 등으로 몰입감을 저해할 요소가 우선은 차단되었고, MMORPG이기 때문에 밸런스 조정을 위해 이것 저것을 매만진 부분들 (캐릭터 겹침 시 문제라던지, 스킬 사용, 다른 유저와의 조우와 협력 등)이 이를 플레이함에 있어 몰입감을 저해하는 요소가 거의 없고 있더라도 그리 큰 문제가 되지 않는게 보통입니다. 행동의 간편화도 이에 한 몫 하지요. 스킬 액션을 포함하더라도, 캐릭터의 모션이나 행동 패턴이 그리 복잡하지 않거든요.

  '내가 왜 메이플의 전투시스템을 분석하려 했을까' 라는 의문을 잠시간 품어보다가 결국 제가 하고 싶었던 얘기가 바로 몰입이라는 단어에 축약되어 있음을 깨닫게 되었습니다. 기획의도 분석이라고 해도 결국은 '어떤 방법으로 이러저러 해서 이랬을까?' 로 끝나게 되어있는데 그 방법이 지향하는 바를 '몰입' 이라고 놓고 문서를 펼쳐보니 제가 의도했던 분석의 방향이 가닥이 잡히더군요.

  머릿속에 방향성은 들어있었으나 이를 형태적으로 도출시키지 못한게 지금것 워드작업을 하면서도 왠지 모르게 느꼈던 빈곤함의 원인인 것 같습니다. 하하하... 이제 약간은 해결의 기미가 보이네요.
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License


Posted by 아울베어
역시 혼자 끙끙대던 것과는 차원이 다르게, 시야가 트이는 기분입니다.
제가 오를 산은 그리도 높아서 운해가 가리워지고 태백이 진동할 정도였습니다.
그런 느낌으로, '대단한' 사람들의 글들과 의견들을 읽어보고 있습니다.

'나와는 다른, 하지만 타당한' 의 묘미일까요?
보면 볼 수록 색다른 느낌이고 부러움과 질투심의 미묘한 경계 속에서 춤을 추고 있는 제 자신을 발견합니다.
'저렇게 되고 싶다' 라는 생각이 2초정도 들다가 '저 분들보다 더 높이 오르자' 라는 생각도 하게 되고
국내 게임시장에 대해 문제제기를 하거나 성토라도 하는 글을 보면 '그렇구나' 라는 식으로 이해를 합니다.
이는 답을 봄으로 인한 것이 아닌 선관, 앞선 관점이라고나 할까요? 그런 것들을 발견함으로 생기는

일종의 감탄입니다.

생각을 해보니까, 이를 벽으로 느낀다 하면 그렇게 될 수도 있겠더군요.
저보다 먼저 진출하여 업적을 쌓고 있거나 혹은 그럴 것으로 보이거나
'대단하다' 싶을 정도로 생각이 깊은 분들의 글들을 읽으면서
'난 저렇게 될 수 없을지도 모르겠군' 이라는 부정적 생각을 무의식적으로 떨쳐내지 못하면
정말 이게 벽이 되겠구나... 싶더라 이겁니다.

하지만 이 또한 모두가 느꼈을 감정.
떨쳐내기 보다는 제가 바뀌어야 한다고 느낍니다.
나는 틀리지 않다, 내가 잡고자 하는 것이 답이다 라는 철면부지 오만의 산물들도
지금 만큼은 쓸모가 있구나 라고 생각하고 있습니다.

갈 길이 멀다 한데 길이 험하다 늘어지는 것과 같은 이치랄까요.
원래, 남들이 안 다니는 길은 험한게 당연한데 말이예요. 흐흣흣흣~
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License


Posted by 아울베어
게임_개발_기획2008/06/27 23:48
pomme님 포스팅 보고 앗차 싶어서 남깁니다 'ㅠ';;;

서문

한 마디로, 밭 가는 놈은 산 높은 줄 모른다, 라는 제가 지어낸 구어틱 한 소리로써
뫼 높네 입 벌리고 소리만 칠게 아니라 당장 내 발밑에 나무라도 심어보자 라는 얘기입니다.

무슨 소리냐구요?

일단 저 부터가 기획자를 지망하고 있는 단계이고,
또 제 스스로 느꼈던 부족함들이 '혼자 끙끙 앓고 있으므로' 생겨남을 깨닫고 말았거든요.
그래서 이런 애로사항을 탈피하고자 다른 많은 분들과 말 그대로 '스터디그룹' 을 형성하자는 생각을
pomme님의 아이디어로써 현실화 하게 되었습니다. - 그런데 주최는 왜 너냐! 라고 물으신다면...[...]
목적

분석적인 시각이 가지는 중요성을 인지, 성공적으로 서비스되는 게임들의 흥행요인을 분석한다거나
명작이라 불리우는 여러 매체들(게임 시스템, 영화의 스토리 텔링, 웹사이트의 인터페이스 등)을
최대한 세부적으로 분석해서 그 기획의도를 파악하는 것입니다.
팀블로그와 정모

티스토리의 팀블로그 기능을 적극 활용하도록 하겠습니다.
분석 대상의 선택은 모집된 인원의 건의와 의견수렴을 전제로 하되 그 결정권은 관리자인 제게 있습니다.
회차별로 분석 대상에 대한 범주를 설정하여 포스트 릴레이 식으로 분석 내용을 공개합니다.
댓글 및 개인 블로그로의 트랙백은 제한 없이 허용하는 것으로 하겠습니다.
정기모임은 월 2회를 원칙으로 하며 시기는 상반기와 하반기 중으로 가능한 날짜를 종합하여 최종 결정합니다.
참가 방법

어떤 방법으로든 제게 연락을 하시면 됩니다.
우선은 이 글의 댓글에 의사표현을 해주시면 되고 또는 방명록에 흔적을 남기셔도 됩니다.
혹은 이메일 - onzk777'@'gmail.com - 이나
네이트온 - onizukagg'@'hotmail.com - 으로 연락 주세요.

참가 제한은 없습니다. 뜻이 있다면 나누면 되고, 모르겠으면 알아내는 것이 모임의 목적!
저 또한 많이 부족한 상태이기 때문에 여러 분들과의 의견 교환과 논의를 통해
서로를 발전시킬 충분한 가능성이 있다고 보고 있습니다.
망설이실 필요 없이 들이대시면 되는겁니다!

자세한 규칙과 참고사항들은 제 머릿속에(?)서 차곡차곡 쌓여가고 있으니
조만간 문서화 하여 공개하겠습니다.
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License


Posted by 아울베어
게임_개발_기획2008/06/24 23:43
플랫폼은 PC, 온라인 게임입니다.
1. 장르 : FPS

2. 시점 : 3인칭과 1인칭의 변동 가능, 평시 3인칭, 전시 1인칭

3. 세계관 : 미래, SF

4. 컨셉 : 전략적 지형 탐색 및 점령을 주로 하는 1인칭 총질 액션 게임

5. 대결구도 : 플레이어(인간) vs 플레이어(뮤턴트) vs 침략자들(인공지능)

  인간 - 총질, 폭탄질, 함정, 여러가지 탈것(오토바이, 탱크 등), 전쟁무기로 후방 폭격 가능.
           근미래 인류의 모습

  뮤턴트 - 우주 개척을 위해 나간 선구자들이 오염되어 돌아옴,
              사이오닉 무기(총과 유사) 사용, 마법적인 특수능력을 가짐.

  침략자 - 플레이어 선택 불가능 종족.(CPU의 종족)
              타 행성의 인류로 생김새가 많이 다르지만 문명화된 사회를 가짐.
              숫적으로 우세하며 침략전쟁중이므로 자의에 의해 플레이어 영역을 자주 침범함.
              (실제로 플레이어가 점령한 지역을 역 점령하여 폐허로 만들 수 있다)

  - 플레이어는 2개의 종족 중 하나를 골라 플레이하게 됨.(인간, 뮤턴트 중 택 1)
  - 기존 FPS 게임에서의 무기, 물자 구입등의 행위를 마을에서 직접 하게 됨
  - 마을은 점령지의 개념이며 다른 종족에 의해 공격받을 수 있음. 플레이어도 타 종족의 점령지 공격, 점령 가능.
  - 비 점령지의 점령 방법은 공격대 팀을 구성하여 공격, 최종 수비대까지 격퇴해야 함.
    -> 상당한 난이도. 많은 인원 필요.
  - 지역 점령 외에도 상대의 전력 손망실을 목적으로 하는 게릴라전 수행 가능.
    -> 소수 전력으로 플레이.

  ㅇ 조우, 협력, 배반 퀘스트 구상 ㅇ
   1. 배반
   - 명성과 성과(Kill 포인트)가 어느정도 이상이 되면, 낮은 확률로 침략자 종족의 NPC가 플레이어를 찾아온다. 금액을 제시한 후, '얼마 후  우리 종족이 당신들의 점령지를 공격할 예정이니 그 때 우리편에서 싸워주면 이 금액에 +@ 를 주겠다' 라고 제의함.
   - 제의를 승낙할 경우 전투 시에 익명을 보장받고(외모도 바뀜) 참여, 침략자 NPC가 요구하는 수 만큼의 Kill 수를 만족시키면 보상을 획득한다. 악명이 높아지고 명성이 깎인다.

   2. 협력
   - 침략자가 플레이어 종족(인간이든 뮤턴트든)을 침략할 경우, 해당 종족은 다른 플레이어 종족에게 원군을 제의할 수 있다.(금, 아이템 등의 거래가 이루어질 수 있음)
   - 원군이 받아들여질 경우, 침략자는 원래 목표로 삼았던 종족의 지역을 점령하게 되면 그 다음 목표로 원군의 가장 가까운 점령지로 침략한다.
   - 방어에 성공하면 양측 모두 명성에 퍼센티지 형식으로 가중 보너스를 받는다.

  기본 컨셉은, 기존 온라인 FPS 게임들이 캐주얼 게임으로써 단순한 게임성과 짧은 플레이 타임(그리고 반복)으로 부담감 없이 즐길 수 있는데 반해 플레이어가 가지는 목적성이 다소 흐릿하다고 판단, 부담감을 늘리지 않고 플레이의 목적성과 스토리를 반영하여 긴장감과 몰입감을 높이는데 목표가 있습니다.
  플레이어의 목표는 "점령지를 늘리고 명성을 높인다" 입니다. 점령지가 늘어나면 점령 전투에서 세운 공적에 따라 명성이 올라갑니다. 명성은 플레이어의 계급(호칭)을 상승시키며 더 좋은 아이템과 장비를 갖출 수 있는 자격을 부여합니다. 또한 소지금을 늘릴 수 있습니다.(전투 보상금 제도)

  플레이어가 원하는 바에 따라 플레이 시간을 1시간 이내로 줄일 수도 있고 길게 플레이 할 경우 무의미한 반복플레이 없이 장시간 즐기는 것이 가능하도록 합니다. - 침략과 수비 전투, 게릴라 전투, 전략 전술 스킬의 성장 등이 플레이 범주에 들어갑니다.



  이거 재미 있을까요? [...]

첫 문제점 제기에 대한 추가 설정! - 까치님, 친구분 모두 감사합니다 (__)

열어봅시다!


크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License


Posted by 아울베어
입학상담게시판에 질문글 - 인 것 같지만 거의 푸념글 - 을 올렸는데
이메일로 상담을 해보자고 하시기에 먼저 메일을 보냈습니다.

하루만에 답장을 보내주셨는데 따뜻한 말씀에 도움이 되는 정보까지 자세히 적어주셨네요.
자기 PR에 대한 부담감이 조금 늘어나는 역효과가 생기긴 했습니다만....하하.


새삼스래 수시 요강을 확인하게 되었는데 가장 문제가 되는 것은 역시나
자기 PR과 수학... 이네요.

수학이랑은 별로 친한 편이 아니라서... 대학 다닐때도 벡터에 피떡이 된 기억이...흑흑...
물론 그런 어려운건(?) 출제 범위가 아니라 다행이지만, 수학의 정석을 펼쳐봐야 할지도 모르겠습니다.



사실 제일 걱정되는건 자기 PR 이네요. 5분 분량이고, 디지털 컨텐츠 이용 가능이라는데
전 항상 대화로써 면접을 풀어가는(?) 형식이었고 이 디지털 컨텐츠라는 것에 좀 회의를 가지고 있어서
 - PPT나 UCC에 집중하는 나머지 제 얼굴 볼 시간이 줄어든다는 터무니 없는 이유....끅끅
보통 회사 면접이나 비슷한 경우들엔 이용을 안했는데요.

이번에도 이를 간과했다가는 경쟁에서 완전히 밀려날 것 같습니다... 하.
당장 PPT 만질 줄도 모르는데... 흑흑흑...



이런 것들이 걱정이 되는 나머지 다른건 다 잘할 수 있을 것만 같다는 생각도 드네요.
게임 분석이나 논술 같은 것들... 말이죠.

하... 뭐부터 시작해야 할까요? PPT제작? 수학공부? 환장하겠네요.
간만에 가슴 떨리는 기분을 느껴봅니다.



크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

'사는 얘기들 > 잡소리?' 카테고리의 다른 글

NC GM?  (2) 2008/06/27
약간 웃긴 꿈 얘기  (0) 2008/06/25
서강대 게임교육원 최삼하교수님께서 메일을 보내주셨습니다.  (0) 2008/06/23
촛불시위...  (2) 2008/06/17
고등학생정도 됐으면 머리도 굵어졌을텐데  (2) 2008/06/16
달이 떴다.  (0) 2008/06/14


Posted by 아울베어