리그 오브 레전드가 무슨 게임인지는 는 워크의 도타나 카오스 등을 생각하면 쉽게 알 수 있다. AOL 이라는 장르인데, 이는 워크래프트 유즈맵의 한 종류라고 보면 된다. 처음엔 생소했으나 이미 많은 이들이 익숙하게 즐기는 게임 룰. 매력적이고, 라이트 하면서도 깊이가 있는 오묘한 장르이다. 자세한건색하슈.
요즘 내가 가장 기대하는 게임 1순위가 바로 이 게임, 리그 오브 레전드이다. 우리나라엔 들어오지 않았지만 지금도 북미서버에서 즐길 수는 있다. 그러나 영어의 압박은 게임의 몰입도를 심히 떨군다. 난 언어가 다른 게임은 안한다. 이 게임은 오랫동안 폴더 한 켠에 쳐박혀 잊혀지고 있었다.
그런데 NC소프트가 이를 퍼블리싱한다고 나섰고 지금 협상이 타결 직전이라고 하니, 곧 국내 게이머들도 리그 오브 레전드를 즐길 수 있을걸로 보인다. NC라고 무작정 까는 애들은 병신력 옮을까봐 상대하기 싫고, 국내 출시가 된다는 것 만으로도 이미 심장은 콩닥 콩닥.
우리나라에 들어오지도 않은 외산게임이 동호회 회원 수가 만 명도 넘는다는건 좀 쇼킹한 일이 아닐까? 그 만큼 재미를 인정받았다는 뜻이니, 퍼블리싱되어 들어오기만 한다면 일정 이상의 동접수를 유지할걸로 예상된다.
내가 실행 5분만에 찍- 한 이유도 영어의 압박 때문이니까, 출시만 된다면!
출시되면 분석이라도 한 번 해볼까 싶은 게임. 밸런스라는거, 그리 쉬운게 아닌데... 신기하거든.
처음에 게임 스샷 보고 이게 뭔가 싶었다. 왠 과일들이 화면 안에서 쪼개지고 있었다. 왠지, 나도 쪼개보고 싶었다.[??] 여튼, 그리하여 냉큼 다운받아서 실행.
체감형 게임이란 이런건가 싶었다. 애초에 터치 스크린이라는 방식이 대중화가 된게 이런 묘미 때문인가. 슥슥 그으면 그대로 잘려나가는 과일들. 이게 과일이 아니라 몬스터였다면 어땠을까? 쾌감이 더 했을까? 부담스럽거나 거북하진 않았을까? 액션성, 쾌감을 더해주면서 전연령대를 받을 수 있는 스킬이 보인다. 읭?
게임 방식은 정말 단순하다. 그냥 과일이 나오면 자른다. 일격에 여러 개를 자르면 콤보가 성립되어 보너스 점수를 얻는다. 폭탄을 베면 터지면서 게임 오버. 벨까 말까를 고민하고, 베야겠다 싶으면 상콤하게 일타 다득. 복잡한 생각이 필요 없는 전형적인 모바일 게임이다. 훌륭하다, 재미있다.
멋드러진 사내가 나와서 칼질을 비범한 몸놀림으로 해대는 여타 액션게임보다 훨씬 손맛이 살아있고 쾌감도 더하다. 물론 깊이가 부족해 오래 하긴 힘들지만, 생각날 때마다 과일을 썰어가며 난 최고의 검사 드립을 칠 수 있다. 플랫폼의 성격을 이해한 게임성이란 이렇게 무서운 파괴력을 지닌다.
디씨 고갤에서 그 명성은 익히 들어 알고 있었으나
정확히 무슨 게임인지는 모르고 "디펜스류? 머리아파." 하고 넘어갔던 게임이다.
대부분의 사람들이 게임을 고를 때 가장 먼저 따지는게 장르이고
난 디펜스 류를 싫어하기 때문에 사실 장르에 따르면 식물 대 좀비는 내 눈에 찰 수 없는 게임이었다.
아이폰에서 즐길 수 있는 게임을 여러모로 모색하던 도중
식물 대 좀비에 대한 찬사가 줄을 잇고 있음을 알게 되었다.
평점은 4.5였고 가격도 그리 비싸지 않았다. - 참고로 글쓴이는 순정파 *-_-* (아이폰 얘기)
디펜스라는 장르에 대한 막연한 두려움이나 비 선호성 등을 재껴두고 식물 대 좀비를 구입, 다운로드 한 것은
이러한 배경에서 이루어진 것이다. 그냥, 아이폰으로 뭔가 재미있는 게임을 해보고 싶었다랄까. 귀도 얇았고.
여튼 이러 저러 해서, 이 녀석을 잡았고 2주 정도 걸려서 엔딩을 봤다.
식물들의 특성도 좋고 밸런스도 좋고 시스템적인 부분은 딱히 찝어낼 부분이 없었다.
물론 난 디펜스 류 그닥 안해서 잘 모른다. 초짜가 느끼기에 괜찮다면 괜찮은거지! 싶다.
사족 : 역시 식물(& 좀비?)들이 귀여워서 흥행에 성공했다는 말에 너무너무 동감! 진입 장벽을 낮춰준 듯 싶다.
일 + 여자친구 + 게임에 빠져 블로그를 돌보지 못했지만
전 잘 살아가고 있습니다. 아무 일 없이요 ~_~
궁금해하는 사람이 있을런지는 모르겠지만 말이지요 ㄱ-...
#1. 일 얘기
아이폰 게임을 만들어봐도 괜찮을 듯...
일 얘기 뭐 할게 있을까요. 기획자 해보겠답시고 여러 사람 민폐 끼쳐가면서 열심히 하고 있습니다.
아직 너무 부족해서 "나는 기획자다" 라고 말하기도 부끄러운 상황이지만요.
여튼 열심히 하고 있습니다. 자세한 얘기는 생략.
#2. 여자친구 얘기.
하다 못해 이런거라도 하나 사다가 안겨주고 싶거늘...
오늘로써 200일이 되었답니다. 뭔가 좋은걸 해주고 싶고 맛있는거 먹이고 싶고 이쁜거 사주고 싶고 그런 맘은 간절한데
준비도 제대로 못하고 참 미안한게 많아요.
그저 같이만 있어 주면 그걸로 좋다는 여자친구가 참으로 사랑스럽습니다.
각설하고, 역시 아무 문제 없이 잘 지내고 있습니다. 이 부분은 정말 궁금해하시는 분 없을 듯 ㄱ-...
#3. 꼐임![...]
와우(WoW, World of Warcraft) 스톰레이지 블엘 52 법사입니다. 닉네임은 랄로크 구요.
사정 상 이틀정도 못하고 있는데 언제든 달릴 준비가 되어있습니다.
스톰레이지로 오세요! 물론 호드.[...]
제가 해드릴 수 있는건 포탈 태워드리는 정도에 불과하지만[돈도 업슴...]
여튼 같이 하면 좋잖아요 안그래요? 아니라구요? ...
퇴근 하면 집에서 와우를 하는 시간이 대부분이고
그 외엔 밥을 먹고 TV를 보고 잡니다.
와우를 꽤 열심히 하는 것 같습니다. 재미져요 + ㅁ+
사족.
요즘 책 하나도 안 읽어요.
전엔 책 없으면 어떻게 사나 싶을 정도였는데 애정이 떨어졌나봐요.
그러고 보니 제리스님께 빌린 책도 아직 못 드렸네요.
이래저래 민폐 인생.
몰입과 집중은 이토록 얽히고 섥힌 이성의 실타래가 한 줄기로 모여 굵은 밧줄이 되는 것이다.
이를 끊으면 사고와 발상도 함께 잘릴 것이며 자연스래 풀리도록 이완하는 것이 최선이다.
여기엔 아주 간단한 예시를 드는게 좋겠다.
당신이 애를 키우고 있다. 아이는 먹을걸 참 좋아한다.
당신은 엄마(아빠)로써 아이가 잘 먹고 즐거워하는 모습이 대견하고 흡족하다.
그래서 더 맛있는 간식거리를 가져와서는 "마음 것 먹어라, 얼마든지 더 주마." 라며 아이의 머리를 쓰다듬는다.
그리고 얼마 간의 시간이 흐른 뒤, 아이가 뒤뚱거리며 걸어다니는 뚱보가 되어있음을 깨닫는다.
당신은 그런 모습이 위기가 아닌 한 때의 기후라 여긴다. 간식은 여전히 아이의 앞에 놓여있고, 당신은 이를 지켜보고 있다.
아이가 쓰러졌다. 이미 몸의 밸런스는 무너진 상태이다.
먹은 만큼 소비되지 못한 에너지는 지방이 되어 소비되어야 했던 것 이상의 에너지 소비를 요구하며 아이의 숨통을 죄어온다.
당신은 창백해진 얼굴을 애써 가리며 아이가 건강을 되찾을 방법을 모색한다.
1. 아이가 먹던 간식들을 치운다.
2. 아이에게 간식 먹는 양을 조절해야 함을 교육한다.
3. 아이가 간식을 먹으면 질책과 체벌로 응징한다.
당신은 어떤 선택을 하겠는가?
아이가 교육을 통한 계몽이 어려울 정도의 지적 수준을 가지고 있다면, 1번을 선택해야 하며 그게 아니라면 2번을 선택해야 한다. 만일 2번에서 말을 듣지 않는다면 일정 기간 1번의 방법을 통해 강제성을 부여해야 한다. 3번은, 가축한테 쓰는 방법이다.
요즘 떠오르는 키워드들 중 심상찮은 것이 눈에 띈다. 이른 바 "과몰입" 이라는 것이다. 과몰입은 이 언어도단적인 단어의 쓰임새와 꼬옥 닮아 어처구니없는 형태를 띈 제재방식을 불러왔다.
문화체육관광부는 게임 내에 피로도 시스템을 도입하여 유저들의 플레이시간을 제어하려 하고 있다. 위에서 예로 든 일화와 견주면 어떠한가? 그들은 이성적인 방법으로 좀 더 근원적인 문제의 해결에 가까운 교육론에 접근할 수는 없는가? 아니, 하다 못해 방식이라도 좀 더 세련되고 효율적이었을 수는 없었을까?
"그들"이 내세운 5가지 주요 추진방향 ㄱ. ‘피로도시스템’ 도입 확대 ㄴ. 게임 이용자를 위한 상담치료사업 강화 ㄷ. ‘2010 그린게임캠페인’ 적극 지원 ㄹ. 게임과몰입대응TF 활성화를 통한 실질적인 성과 도출 ㅁ. 게임 과몰입 대응사업 예산 현재의 10배 수준 증액 추진
다 좋다. ㄹ, ㅁ 은 테스크포스니 예산이니 하며 꼴통 굴리는게 고작이니 실질적인 대응 방안은 아니다.
ㄱ. 피로도 시스템 도입 확대. 이 한 줄로 ㄴ, ㄷ, ㄹ, ㅁ이 개소리가 되었다.
ㄴ. 좋다. 상담치료가 그들의 인식을 바꿀 것이다. 하지만 어떻게? ㄱ의 개소리로 말미암아 설득력이 사라졌다.
그들은 피로도시스템이 어떤 효과를 가지는지 전혀 이해하지 못하고 있다.
그들이 피로도시스템으로 말미암아 '과몰입' 을 막는다고 하는데
이는 그들의 플레이시간을 잠시나마 줄이는 아주 제한적인 처사에 불과하다.
그들은 어떤 방법으로든 플레이를 지속하기 위해 물불을 가리지 않고 뛰어들 것이다.
피로도시스템은 과몰입을 더 극대화시켜 갈증상태로 돌릴 것이다.
그들은 피로도시스템으로 말미암아 플레이시간에 제한이 걸림으로써
"허락된 시간 내에 더 많이, 더 깊이" 빠져들게 될 것이다.
문화체육관광부의 의도대로 플레이시간에 제한을 걸 수는 있다.
하지만 이런 눈가리고 아웅 식의 제한은 어떤 식으로든 피해갈 수 있다. 인간은 가축이 아니다. 울타리를 치면 넘을 수 있고, 어떤 방법으로든 플레이 시간을 늘릴 것이다.
범죄를 늘릴 수도 있겠다. 주민등록번호 도용, 계정 거래를 통한 다중 계정 이용 등이 대략 예상이 된다.
그들은 피로도를 통한 플레이타임의 제한이 실질적으로 어떤 효과를 가지는지 정말 제대로 알고 있는가?
피로도는 그들이 주장하는 게임중독증상의 새로운 표현 "과몰입" 을 해소하는 방법이 될 수 없다.
한 숨 자고, 다시 좀 생각해보길 바란다. 제발 부탁이다. 좀 커 나가려는 게임 시장 죽이는 짓 좀 하지 말자.
아이폰으로 멋진 게임들이 계속해서 등장하고 있다.
터치의 장점을 살려 획기적인 UI를 뽐내는 게임이 있는가 하면
터치 화면 위에 컨트롤러 그림을 그려놓고 컨트롤러처럼 쓰세요 하는 게임도 있다.
여튼, 다양한 게임들이 출시되고 있고 제작사도 많다.
앱스토어 Top 50에 단골로 등장하는 카테고리이니 수입도 짭잘할 것이다.
우리나라 애플 앱스토어에는 게임 카테고리가 없다.
대한민국에서는 게임이 심의 등급을 뛰어넘는 절차가 까다롭기 때문에
애플이 화딱지가 나서 아예 앱스토어 카테고리를 빼버렸다는 말이 나돌고 있지만
풍문은 풍문이요, 자세한 내용을 나는 잘 모른다. - 알아봐야지.
중요한건, 대한민국 애플 앱스토어엔 게임이라는 카테고리가 없다.
엔터테인먼트 안에 껴있다. 그래서 게임 수도 얼마 없고 잘 올라오지도 않는다.
그래서 우린 미국계정 앱스토어를 사용한다.
홍콩 계정으로 돌려서 사용한다. 웃기는 짓이다.
웃기지만 별 수 없다. 우리나라 앱스토어엔 없는걸 어떡해. 받고는 싶고 이게 불법인 것도 아닌데.
덕분에, 대작게임이라는 몇 몇 유명 게임의 아이폰 버전은 영어, 일본어, 중국어로는 출시가 되는데
우리 자랑스러운 한글로는 나오지를 않는다.
시장이 작아서일까? 위에서 말한 심의등급 통과가 힘들어서? 아니면 다른 이유가?
중요한건, 안나온다는 사실이다.
내가 하고 싶은 말은, 우리나라 앱스토어는 카테고리가 편중되어있다 라는 것과
한글화를 바랄래야 바랄 수가 없다는 것 정도?