'기타 관심거리/iPhone'에 해당되는 글 3건

  1. 2010/07/26 아이폰 티스토리 for 4.0 테스트
  2. 2010/02/20 WhatsApp 버전 2.5.1 업데이트 (2)
  3. 2010/02/06 카툰 워즈 재밌네 + ㅁ+
제목 적는 란에서는 가로쓰기 지원 안되는구나 ㄱ-



내용을 쓰다가 사진을 넣으면 쓰던 내용이 안 보인다.
사진 여러장 넣는건 이제 버그 없나?


쓰던 내용이 안 보이는건 좀 치명적이다. 안 그래도 서식도 설정할 수 없는데...

내가 쓰던 내용은 알아야 이어서 쓸 것 아냐!



현재 위치 삽입 테스트.



아... 아직 맘에 안든다. 댓글 확인 정도는 무난한데 글 작성은 아직 무리인가보다.


그냥 지나가다가 댓글 달렸나 한 번씩 보는걸로 그칠 듯.

멀티태스킹은 잘 되네.



iPhone 에서 작성된 글입니다.
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Posted by 아울베어
TAG 아이폰
  며칠 전이었던가, WhatsApp 서버가 맛탱이가 가서 메세지 송수신이 안된 적이 있었다. 하루? 간헐적인 끊김현상까지 합하면 대략 이틀 정도를 끌었다. 참 답답했다.
  서버가 정상화되고 나서 얼마 안 지나 버전 2.5.1로 업데이트가 진행되었다. 다른 부분은 잘 눈에 안들어오는데 가장 기본적이면서도 지원이 안되어 답답하던 기능이 추가되었다.

직샷이므로 메세지 내용은 모자이크 - _-;

  위 사진에서 메세지 송수신 시간 오른쪽의 체크 표시 두 개가 보일 것이다. 저게 바로 이번 업데이트의 핵심이다.
  첫 번째 체크는 메세지 송신에 성공했다는 뜻이다.
  두 번째 체크는 상대가 메세지 수신에 성공했다는 뜻이다.
  즉, 지금까지 메세지를 보내고도 상대가 제대로 전달을 받았는지 못 받았는지 알 길이 없었던 암울한 상황을 이젠 탈피할 수 있게 되었다는 말이다. 한창 대화 중이다가 갑자기 상대가 오랫동안 대답이 없으면 내 말이 무시당하나 싶어서 기분이 나빠지기 마련이다. 이 기능은 애초에 있었어야 했다.

  이번 서버 장애로 자기네들도 느꼈던 모양이다.

  만일, 메세지 송수신이 제대로 이루어지지 않았다고 한다면 재발신 버튼이 표시되므로 눌러서 다시 보내면 된다.

  왓츠앱 정말 맘에 안들었는데 이젠 좀 맘 놓고 쓸 수 있겠다 싶은거라. 하하하.


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Posted by 아울베어
본격 정리따위 없는 글.

플레이 화면. 이런걸 직스샷이라고 했던가? 낄꼴깰꼴

  장르는 뭐라고 정의를 내려야 할까나... 비슷한 다른 게임들은 전략시뮬레이션 정도로 표시되곤 했는데. 사실 난 잘 모르겠다.
  게임은 아주 단순하다. 내 타워, 상대 타워가 있고 각 타워에서 몬스터를 소환하면 된다. 몬스터들은 스스로 전진하면서 적을 발견하면 싸운다. 플레이어가 전투에 끼칠 수 있는 영향은 이처럼 몬스터를 소환하는 것 외엔 타워에 달려있는 석궁을 발사하는 것 정도이다. 상대편은 석궁따위 없다. 편향적인 디자인.(농담)

  전투가 끝나면 업그레이드가 가능하다. 새로운 몬스터 개발 및 능력 상승이라던지 타워의 석궁, 마나 축적 속도 및 양 등을 향상시킬 수 있다. 업그레이드는 적 몬스터를 잡거나 스테이지를 클리어하면 보상으로 주어지는 돈으로 한다. 결국은 만만한 몹이 나오는 정도의 레벨에서 적당히 놀아주면서 골드를 축적하면 난이도가 급 하락한다. 실제로 난 두어번 게임오버를 당한 후 철저히 석궁 + 고급 몬스터 1~2마리로 적당히 놀아주면서 돈만 축적해서 초반에 위저드 뽑고 놀았다. 

  저급 몬스터가 아무리 많아도 고급 몬스터를 상대로 압도할 수는 없다. 그게 이 게임의 진리이다. 이 게임은 물량으로 승부할 수가 없다. 내가 1, 2번째 몬스터를 백마리도 넘게 뽑는다 하더라도 상대편에서 불뿜는 개새끼 한 마리 등장하면 다 녹는다. 반대로 말하면, 상대가 어중간한 놈만 때로 뽑고 있다 싶으면 석궁을 이용해서 상대의 접근을 적당히 딜레이 시키면서 마나를 축적, 고급 몬스터 한 마리 터억 뽑아놓고 구경하면 내 돈이 늘어나는게 눈에 보인다.



  이 게임을 보면서 느낀게 꽤 있긴 한데 잘 정리가 되지는 않는다. '플레이어가 그냥 쳐다보고나 있으면서 재미를 느낄까?' 라는 의문이 들다가도, 전쟁을 치르는 장군은 망원경 눈에 갖다대고 강 건너 불구경 하듯 하는데 그래도 실실 쪼개지 않나, 라는 답이 나오기도 한다. - 실제 전쟁에서 우리가 스타크래프트 하듯 부대별 소대별 컨트롤빨 쌔울 수 있을거란 생각은 하지 않는게 좋다. - 그리고 내가 한 생각, 사실 특출날 것도 없으니 대부분의 플레이어들은 나처럼 골드 축적하는 플레이를 얼마 안가 깨닫고 실행했을텐데, 이처럼 게임 난이도가 급 하락하는 요인이 있다는걸 사람들이 미리 알았다면 과연 이 게임이 지금처럼 흥행할 수 있었을까? 전해지지 않았던걸까, 알았다고 해도 흥행엔 영향이 없었던걸까?

  전문 개발자의 작품도 아니라고 들었고, 또 그런 것 같지도 않은 생김새인데도 꽤 재미있는 게임이다. 이 게임은 왜 재미있는가 라는 질문에 난 아직 명확한 답을 내리지 못하고 있다. 그저 예상하기를, 위에서 살짝 언급한 '구경하는 재미' 가 그 중심 축에 있는 것이다, 라고 본다. 석궁의 존재로 플레이어가 핀트에 몰렸을 때 벗어날 여지를 주었고, 업그레이드 테크를 어떻게 타느냐에 따라 플레이 형태가 꽤 달라지긴 하지만 그 차이는 그리 크지 않다고 본다. 플레이 자체는 사실 플레이어가 별로 할게 없다. 고급 몬스터가 짱이다! 라는걸 깨달으면 저렴한 저급 몬스터는 안뽑게 된다. 플레이는 다들 비슷비슷해진다. 결국은 구경하는 재미. 몬스터 뽑는게 재밌다기 보다는 내가 고급 몬스터를 뽑아서 보내면 이 멋드러진 놈이 혼자 수십 마리의 적을 쓸어버리네? 라면서 쾌감을 느끼는게 아닐까?

  의도한건지는 모르지만 정말 오묘하게 맞아떨어지고 있다. 돈 아무나 버는거 아니다. 난 반성해야 된다.
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Posted by 아울베어