테터데스크라는 플러그인이 있습니다.
티스토리를 오래 써오신 분이라면 익히 알고 계시리라 믿습니다.
전 테터데스크를 사랑했습니다. 우린 서로 사랑하는 사이였습니다.
하지만 전 테터데스크를 배신하게 되었습니다.
그럴 수 밖에 없었습니다.
테터데스크는 너무 어려웠습니다.
글자 크기를 바꾸려고 해도 그녀의 깊은 속내를 들여다보지 않으면 할 수 없었고
이미지를 넣거나 특정 기능을 하는 문자열 치환자를 입력하려면
하루 종일 그녀와 손만 잡고 자야 했습니다.[응?]
이렇게 테터데스크와의 애증관계를 끊고, 한 동안 최신 포스트를 메인화면으로 쓰며
그간 함께 해왔던 테터데스크의 빈자리를 몸소 깨닫고 있던 즈음!
"첫 화면 꾸미기" 라는 정감어린 이름을 가진 기능이 곧 나올 준비를 하고 있었고
클로즈 베타 테스터를 모집한다는 공지를 봤습니다.
아아! 이건 나를 위한 기능인 것이다!
를 외치며 이렇게 클로즈 베타 테스터에 도전합니다.
베타 테스터가 되기 위한 이유
위에서 적었듯, 테터데스크의 존재감을 채우기 위한 2%를 고대하는 것입니다!
티스토리를 사용하면서 가장 좋았던 기능 / 가장 불편했던 기능
기능적인 면으로 간추려보자면
우선은 좋았던 기능 먼저!
글을 쓸 때 현재 스킨의 CSS를 적용하여 미리보기를 딱히 볼 필요가 없다는 부분이 제일 좋습니다.
다양한 스킨을 제공하고 있다는 점과
HTML과 CSS를 어느정도 만질 수 있다면 입맛에 맞는 스킨을 자작할 수 있다는 점도 강점이라고 생각합니다.
반면, 안좋았던 기능이라면
접근성이 낮아서 개인화 작업이 초보자에겐 불가능에 가깝습니다.
예를 들면, 블로그 화면에서 최신 글이나 댓글, 트랙백 목록을 표시할 때
몇 글자를 표시할지 선택하는 부분이나
입맛에 맞는 표기 방법을 선택할 여지가 없어서
(예를 들면, 최신 댓글을 표시하는 부분에서 댓글에 한 줄 내려 작성자 이름을 표시한다던가 하는)
HTML을 모르는 사람은 그냥 되는데로 써야 한다, 라는 부분이죠.
스킨 위자드 기능이 있지만 지원되지 않는 스킨도 많고, 세세한 설정은 힘든 부분이 있습니다.
티스토리를 사용하면서 가장 기억에 남는 일
군대 입대하기 얼마 전, 그러니까 2006년 상반기에
올블로그(http://allblog.net) 상반기 베스트 100에 뽑혔던 일이 기억에 남네요.
그저 취미로 만지작거리는 공간인데 베스트에 들었다는게 신기하기도 했고
그렇게 많은 분들이 찾아주셨다는게 믿기지 않았습니다.
몰입과 집중은 이토록 얽히고 섥힌 이성의 실타래가 한 줄기로 모여 굵은 밧줄이 되는 것이다.
이를 끊으면 사고와 발상도 함께 잘릴 것이며 자연스래 풀리도록 이완하는 것이 최선이다.
여기엔 아주 간단한 예시를 드는게 좋겠다.
당신이 애를 키우고 있다. 아이는 먹을걸 참 좋아한다.
당신은 엄마(아빠)로써 아이가 잘 먹고 즐거워하는 모습이 대견하고 흡족하다.
그래서 더 맛있는 간식거리를 가져와서는 "마음 것 먹어라, 얼마든지 더 주마." 라며 아이의 머리를 쓰다듬는다.
그리고 얼마 간의 시간이 흐른 뒤, 아이가 뒤뚱거리며 걸어다니는 뚱보가 되어있음을 깨닫는다.
당신은 그런 모습이 위기가 아닌 한 때의 기후라 여긴다. 간식은 여전히 아이의 앞에 놓여있고, 당신은 이를 지켜보고 있다.
아이가 쓰러졌다. 이미 몸의 밸런스는 무너진 상태이다.
먹은 만큼 소비되지 못한 에너지는 지방이 되어 소비되어야 했던 것 이상의 에너지 소비를 요구하며 아이의 숨통을 죄어온다.
당신은 창백해진 얼굴을 애써 가리며 아이가 건강을 되찾을 방법을 모색한다.
1. 아이가 먹던 간식들을 치운다.
2. 아이에게 간식 먹는 양을 조절해야 함을 교육한다.
3. 아이가 간식을 먹으면 질책과 체벌로 응징한다.
당신은 어떤 선택을 하겠는가?
아이가 교육을 통한 계몽이 어려울 정도의 지적 수준을 가지고 있다면, 1번을 선택해야 하며 그게 아니라면 2번을 선택해야 한다. 만일 2번에서 말을 듣지 않는다면 일정 기간 1번의 방법을 통해 강제성을 부여해야 한다. 3번은, 가축한테 쓰는 방법이다.
요즘 떠오르는 키워드들 중 심상찮은 것이 눈에 띈다. 이른 바 "과몰입" 이라는 것이다. 과몰입은 이 언어도단적인 단어의 쓰임새와 꼬옥 닮아 어처구니없는 형태를 띈 제재방식을 불러왔다.
문화체육관광부는 게임 내에 피로도 시스템을 도입하여 유저들의 플레이시간을 제어하려 하고 있다. 위에서 예로 든 일화와 견주면 어떠한가? 그들은 이성적인 방법으로 좀 더 근원적인 문제의 해결에 가까운 교육론에 접근할 수는 없는가? 아니, 하다 못해 방식이라도 좀 더 세련되고 효율적이었을 수는 없었을까?
"그들"이 내세운 5가지 주요 추진방향 ㄱ. ‘피로도시스템’ 도입 확대 ㄴ. 게임 이용자를 위한 상담치료사업 강화 ㄷ. ‘2010 그린게임캠페인’ 적극 지원 ㄹ. 게임과몰입대응TF 활성화를 통한 실질적인 성과 도출 ㅁ. 게임 과몰입 대응사업 예산 현재의 10배 수준 증액 추진
다 좋다. ㄹ, ㅁ 은 테스크포스니 예산이니 하며 꼴통 굴리는게 고작이니 실질적인 대응 방안은 아니다.
ㄱ. 피로도 시스템 도입 확대. 이 한 줄로 ㄴ, ㄷ, ㄹ, ㅁ이 개소리가 되었다.
ㄴ. 좋다. 상담치료가 그들의 인식을 바꿀 것이다. 하지만 어떻게? ㄱ의 개소리로 말미암아 설득력이 사라졌다.
그들은 피로도시스템이 어떤 효과를 가지는지 전혀 이해하지 못하고 있다.
그들이 피로도시스템으로 말미암아 '과몰입' 을 막는다고 하는데
이는 그들의 플레이시간을 잠시나마 줄이는 아주 제한적인 처사에 불과하다.
그들은 어떤 방법으로든 플레이를 지속하기 위해 물불을 가리지 않고 뛰어들 것이다.
피로도시스템은 과몰입을 더 극대화시켜 갈증상태로 돌릴 것이다.
그들은 피로도시스템으로 말미암아 플레이시간에 제한이 걸림으로써
"허락된 시간 내에 더 많이, 더 깊이" 빠져들게 될 것이다.
문화체육관광부의 의도대로 플레이시간에 제한을 걸 수는 있다.
하지만 이런 눈가리고 아웅 식의 제한은 어떤 식으로든 피해갈 수 있다. 인간은 가축이 아니다. 울타리를 치면 넘을 수 있고, 어떤 방법으로든 플레이 시간을 늘릴 것이다.
범죄를 늘릴 수도 있겠다. 주민등록번호 도용, 계정 거래를 통한 다중 계정 이용 등이 대략 예상이 된다.
그들은 피로도를 통한 플레이타임의 제한이 실질적으로 어떤 효과를 가지는지 정말 제대로 알고 있는가?
피로도는 그들이 주장하는 게임중독증상의 새로운 표현 "과몰입" 을 해소하는 방법이 될 수 없다.
한 숨 자고, 다시 좀 생각해보길 바란다. 제발 부탁이다. 좀 커 나가려는 게임 시장 죽이는 짓 좀 하지 말자.
소 돼지 키우듯 하는 것도 아니고 말이죠.
우리가 가축도 아닌데 물 먹인다고 물살 찌고 사료 끊는다고 살 빠지고 해야 하는건가요. 아니잖아요 ㅋㅋㅋ
뭐 아직 뭔가가 확정된 분위기는 아닌 것으로 보이지만, 글쎄요. 정부 지원에 많이 기대고 있는 이 업계가 정부의 입김에 저항할 수 있을까요. 암담합니다.
꽤 오래 전부터 미투데이를 하고 있다. 중간에 관뒀다가 다시 하기도 하고 잠깐 멈추기도 했지만 여튼 하고 있다. 목적은 조금씩 달라졌지만, 뻘글 투척의 의미는 변하지 않고 있다.
인스턴트 메시지에 의존하는 커뮤니케이션이라, 오랜 시간을 들여 긴 글을 쓰는 일이 많이 사라졌다. 인정하고 싶지는 않지만 블로그의 대체품으로 미투데이를 이용하는 격이 되어버렸다. 손가락은 나약해지고 머리는 지쳐간다.
말은 거창하지만 쉽게 생각하면 그저 귀찮음 이겠다. 내가 내 일에 애정을 가지기 시작한 이상 사무실에서 블로그 포스팅을 하긴 좀 힘들고, 집에서는 몸이 늘어져 피곤한 것이다. 결국 블로그에 투자하는 시간은 점점 없어진다. 많은 사람들이 이런 식으로 블로그를 그만둔다. 내 경우엔 그만두는 것 까진 아니겠지만, 많이 뜸해지고 있는건 부정할 수 없다.
몇 년 전에 작성한 글을 이제와서 읽어보면 참 재미있다. 그 때의 생각, 감상이 시간을 건너뛰고 흘러오는 것 마냥 가슴이 두근거린다. 정성스럽게 써내려간 글을 보며, 난 이 글을 쓰면서 무슨 의도나 생각을 가지고 있었을까를 가늠해본다. 쉽진 않지만 하나 하나 기억날 때마다 재미있다.
하지만, 요즘 내가 블로그에 남기는 헛소리들도 몇 년 후의 내게 지금과 같은 감상을 전해줄 수 있을지 자신이 없다.
아이폰으로 멋진 게임들이 계속해서 등장하고 있다.
터치의 장점을 살려 획기적인 UI를 뽐내는 게임이 있는가 하면
터치 화면 위에 컨트롤러 그림을 그려놓고 컨트롤러처럼 쓰세요 하는 게임도 있다.
여튼, 다양한 게임들이 출시되고 있고 제작사도 많다.
앱스토어 Top 50에 단골로 등장하는 카테고리이니 수입도 짭잘할 것이다.
우리나라 애플 앱스토어에는 게임 카테고리가 없다.
대한민국에서는 게임이 심의 등급을 뛰어넘는 절차가 까다롭기 때문에
애플이 화딱지가 나서 아예 앱스토어 카테고리를 빼버렸다는 말이 나돌고 있지만
풍문은 풍문이요, 자세한 내용을 나는 잘 모른다. - 알아봐야지.
중요한건, 대한민국 애플 앱스토어엔 게임이라는 카테고리가 없다.
엔터테인먼트 안에 껴있다. 그래서 게임 수도 얼마 없고 잘 올라오지도 않는다.
그래서 우린 미국계정 앱스토어를 사용한다.
홍콩 계정으로 돌려서 사용한다. 웃기는 짓이다.
웃기지만 별 수 없다. 우리나라 앱스토어엔 없는걸 어떡해. 받고는 싶고 이게 불법인 것도 아닌데.
덕분에, 대작게임이라는 몇 몇 유명 게임의 아이폰 버전은 영어, 일본어, 중국어로는 출시가 되는데
우리 자랑스러운 한글로는 나오지를 않는다.
시장이 작아서일까? 위에서 말한 심의등급 통과가 힘들어서? 아니면 다른 이유가?
중요한건, 안나온다는 사실이다.
내가 하고 싶은 말은, 우리나라 앱스토어는 카테고리가 편중되어있다 라는 것과
한글화를 바랄래야 바랄 수가 없다는 것 정도?
한국에서 게임 출시하려면 출시전에 등급심사를 받아야 하며 그 결과가 게임로딩시 아이콘에 별이 그려진 이미지로 나옵니다. 당연히 사전 심사제이고, 돈도 내야하며 패치가 될때마다(추가컨텐츠가 있을시) 다시 심사를 받습니다. 그렇다보니 아이폰용으로 게임을 상업적으로 팔수없는건 당연한 이치죠.. 하긴 3g망이나 wifi망을 이용한 무전기 어플이 인기를 끄니까 난데없이 전파 사업법(무선 주파수를 신호세기?에 따라 인가및 관리해주는 법입니다.) 인가 뭔가 들고나오는 나라에 무슨 상식을 바라겠습니까
FPS는 참 매력적인 장르이다. 사실 FPS를 장르라고 말하기도 좀 애매한 구석이 있지만, 보편적인 표현이니까 - _-; 여튼, 게임으로써 다가오는 가상의 세계에 가장 효과적으로 몰입할 수 있도록 하는 시점은 FPS다, 라고 단언할 수 있다. 비록 기술적인 문제로 실제 우리 시야를 그대로 표현하고 있지는 못하지만, 자신이 게임 내의 특정 캐릭터를 조종하고 있다 가 아니라 직접 그 게임 안에 있는 느낌을 줄 수 있는 시점인건 분명하다.
왜 FPS에 대해 이렇게 주구장창 떠들었냐면, 폴아웃3는 일전의 폴아웃 시리즈와는 달리 1인칭 시점을 가진 FPS 게임으로써의 면모를 갖추었기 때문이다. 간단히 말해서 이건 총질게임이 되어버렸다. 베데스다 쉽색희들 이라고 할 수도 있지만 그래도 난 관심이 먼저 갔으니, 플레이를 해보는게 순서였다.
솔직히 말해서 영어가 딸려서 그 동안 못했다. 일전에 이거보다 더 진행했던 적도 있지만 스토리는 하나도 모르고 그저 보이는 놈 중 시뻘건놈 징그러운놈 쏴죽이다가 총알 떨어져서 접은게 전부이니 그걸 플레이했다 라고 표현하는 것도 웃길 것이다. 그냥 안해봤다고 하고 말지.
게임은 참 괜찮다. 세계관의 암울함이나 그 암울함 사이의 가벼운 농담들도 그리 거부감 없이 다가오고, 총질도 제법 재밌고 퀘스트가 난해하게 뒤엉켜있는 것만 제외하면 넓은 세계를 돌아다니는 재미도 나름 있다. 쏴죽일 녀석들도 충분히 여기저기 숨어있어서 맘에 든다. 언제나 문제는 총알 부족이지만.
폴아웃3에는 V.A.T.S 라는 시스템이 있다.무슨 단어의 약자인지는 알고 싶지도 않고 알 필요도 없었지만 검색해보니 Vault-Tec Assisted Targeting System 였드라. 기능적인 부분을 설명하자면, 게임 하다가 상대편이 참 조준하기도 엿같고 멀리 있건 가까이 있건 특정 부위를 오묘하게 갈겨버리고 싶은데 내가 총쏘는 기술이 영 후달린다, 라고 하면 상콤하게 V 를 눌러서 VATS를 발동시키면 된다. 그럼 게임 내의 시간은 멈추고 플레이어는 하나의 타겟에 대한 부위 타격을 입맛대로 할 수 있다. 대가리에 갈기면 된다. AP를 소모하므로 그냥 막 쓸 수 있는 기능은 아니지만 그냥 총질 하면서 좀 돌아다니다 보면 AP는 남아돈다. 걱정할게 없다.
능력치에 따른 캐릭터의 강함을 설정해야 하는 롤플레잉적 요소가 강한 만큼 총질에도 약간의 제약이 있다. 그저 FPS 게임 하듯 조준해서 방아쇠를 당겨봤자 원하는 곳으로 총알이 안간다. 이른 바 "조준점" 의 개념이 조금 달라서, RPG요소가 없는 여타 슈팅게임에서처럼 조준점 안에 적이 있을 때 총질을 해도 빗나갈 수가 있다는 얘기다. 랜덤성이 조금 있어서 힘든 부분도 있고, 레벨이 낮아도 컨트롤로 극복하겠다 라면서 닥돌하다가 벌집되거나 팔다리 잘리고 나뒹구는 수가 있다.
좀 맘에 안드는 점이 있다면 위에서 말한 VATS가 난이도를 너무 낮추고 있다, 라는 것이 있고 지뢰가 너무 개같이 많이 깔려있어서 재수없이 미리 제거 못하고 그냥 지나가다가 밟으면 기본으로 하반신이 잘려나가는 주인공을 한 참이나 쳐다봐야 하니 이런 혐오스러운 짓거리를 안당하려면 그 자리에서 게임을 꺼버리던가 지뢰 비슷하게 생긴 쬐끄마한 하얀 물체가 바닥에 널려있으면 총 부터 쏴봐야 한다! 정말 거지같다. 초반부터 지뢰탐지 기술 같은걸 기대했다면 베데스다 머저리.
물론 폴아웃3는 재미있는 게임이지만 베데스다게임 맘에 안드는게 다 이유가 있다고, 이것도 앵간히 진행하다가 관둘 것 같다. 그래도 한글화가 거의 완벽하게 되었다고 하니 열심히 플레이 해봐야겠다. 분명 보고 배울게 있겠지. 제기랄.
며칠 전이었던가, WhatsApp 서버가 맛탱이가 가서 메세지 송수신이 안된 적이 있었다. 하루? 간헐적인 끊김현상까지 합하면 대략 이틀 정도를 끌었다. 참 답답했다.
서버가 정상화되고 나서 얼마 안 지나 버전 2.5.1로 업데이트가 진행되었다. 다른 부분은 잘 눈에 안들어오는데 가장 기본적이면서도 지원이 안되어 답답하던 기능이 추가되었다.
직샷이므로 메세지 내용은 모자이크 - _-;
위 사진에서 메세지 송수신 시간 오른쪽의 체크 표시 두 개가 보일 것이다. 저게 바로 이번 업데이트의 핵심이다.
첫 번째 체크는 메세지 송신에 성공했다는 뜻이다.
두 번째 체크는 상대가 메세지 수신에 성공했다는 뜻이다.
즉, 지금까지 메세지를 보내고도 상대가 제대로 전달을 받았는지 못 받았는지 알 길이 없었던 암울한 상황을 이젠 탈피할 수 있게 되었다는 말이다. 한창 대화 중이다가 갑자기 상대가 오랫동안 대답이 없으면 내 말이 무시당하나 싶어서 기분이 나빠지기 마련이다. 이 기능은 애초에 있었어야 했다.
이번 서버 장애로 자기네들도 느꼈던 모양이다.
만일, 메세지 송수신이 제대로 이루어지지 않았다고 한다면 재발신 버튼이 표시되므로 눌러서 다시 보내면 된다.
장르는 뭐라고 정의를 내려야 할까나... 비슷한 다른 게임들은 전략시뮬레이션 정도로 표시되곤 했는데. 사실 난 잘 모르겠다.
게임은 아주 단순하다. 내 타워, 상대 타워가 있고 각 타워에서 몬스터를 소환하면 된다. 몬스터들은 스스로 전진하면서 적을 발견하면 싸운다. 플레이어가 전투에 끼칠 수 있는 영향은 이처럼 몬스터를 소환하는 것 외엔 타워에 달려있는 석궁을 발사하는 것 정도이다. 상대편은 석궁따위 없다. 편향적인 디자인.(농담)
전투가 끝나면 업그레이드가 가능하다. 새로운 몬스터 개발 및 능력 상승이라던지 타워의 석궁, 마나 축적 속도 및 양 등을 향상시킬 수 있다. 업그레이드는 적 몬스터를 잡거나 스테이지를 클리어하면 보상으로 주어지는 돈으로 한다. 결국은 만만한 몹이 나오는 정도의 레벨에서 적당히 놀아주면서 골드를 축적하면 난이도가 급 하락한다. 실제로 난 두어번 게임오버를 당한 후 철저히 석궁 + 고급 몬스터 1~2마리로 적당히 놀아주면서 돈만 축적해서 초반에 위저드 뽑고 놀았다.
저급 몬스터가 아무리 많아도 고급 몬스터를 상대로 압도할 수는 없다. 그게 이 게임의 진리이다. 이 게임은 물량으로 승부할 수가 없다. 내가 1, 2번째 몬스터를 백마리도 넘게 뽑는다 하더라도 상대편에서 불뿜는 개새끼 한 마리 등장하면 다 녹는다. 반대로 말하면, 상대가 어중간한 놈만 때로 뽑고 있다 싶으면 석궁을 이용해서 상대의 접근을 적당히 딜레이 시키면서 마나를 축적, 고급 몬스터 한 마리 터억 뽑아놓고 구경하면 내 돈이 늘어나는게 눈에 보인다.
이 게임을 보면서 느낀게 꽤 있긴 한데 잘 정리가 되지는 않는다. '플레이어가 그냥 쳐다보고나 있으면서 재미를 느낄까?' 라는 의문이 들다가도, 전쟁을 치르는 장군은 망원경 눈에 갖다대고 강 건너 불구경 하듯 하는데 그래도 실실 쪼개지 않나, 라는 답이 나오기도 한다. - 실제 전쟁에서 우리가 스타크래프트 하듯 부대별 소대별 컨트롤빨 쌔울 수 있을거란 생각은 하지 않는게 좋다. - 그리고 내가 한 생각, 사실 특출날 것도 없으니 대부분의 플레이어들은 나처럼 골드 축적하는 플레이를 얼마 안가 깨닫고 실행했을텐데, 이처럼 게임 난이도가 급 하락하는 요인이 있다는걸 사람들이 미리 알았다면 과연 이 게임이 지금처럼 흥행할 수 있었을까? 전해지지 않았던걸까, 알았다고 해도 흥행엔 영향이 없었던걸까?
전문 개발자의 작품도 아니라고 들었고, 또 그런 것 같지도 않은 생김새인데도 꽤 재미있는 게임이다. 이 게임은 왜 재미있는가 라는 질문에 난 아직 명확한 답을 내리지 못하고 있다. 그저 예상하기를, 위에서 살짝 언급한 '구경하는 재미' 가 그 중심 축에 있는 것이다, 라고 본다. 석궁의 존재로 플레이어가 핀트에 몰렸을 때 벗어날 여지를 주었고, 업그레이드 테크를 어떻게 타느냐에 따라 플레이 형태가 꽤 달라지긴 하지만 그 차이는 그리 크지 않다고 본다. 플레이 자체는 사실 플레이어가 별로 할게 없다. 고급 몬스터가 짱이다! 라는걸 깨달으면 저렴한 저급 몬스터는 안뽑게 된다. 플레이는 다들 비슷비슷해진다. 결국은 구경하는 재미. 몬스터 뽑는게 재밌다기 보다는 내가 고급 몬스터를 뽑아서 보내면 이 멋드러진 놈이 혼자 수십 마리의 적을 쓸어버리네? 라면서 쾌감을 느끼는게 아닐까?
의도한건지는 모르지만 정말 오묘하게 맞아떨어지고 있다. 돈 아무나 버는거 아니다. 난 반성해야 된다.
아.... 벚꽃이군요...
조만간 벚꽃이 활짝 피겠는데요....
이 스킨 저도 좋아하는데 지금은 제가 사용중인 스킨이 맘에 들어서...^^
딱 맘에 드는 스킨을 찾기가 너무 힘들어요.
결국은 어느정도 타협을 하기 마련이고
능력이 된다면 스킨을 제작해보기도 하지요.
전 능력 + 시간 + 근성 부족으로 그냥 되는데로 쓰는 중입니다 ㅋㅋㅋ
벚꽃이 화사하니 이쁘네요. 프롤로그 사진도 나비로 바꾸면 어떨까 생각했는데, 나비가 있네요 ㅎㅎ
저 녀석이 나비라면 나비인데 봄이랑은 어울릴지 참 ㅎㅎ;