컴퓨터를 하기가 힘들다.

요즘 퇴근을 해서 집에 가면
컴퓨터 앞에 앉아있기가 힘들다.
왠지 몸이 무겁고, 오래 못 앉아있겠다.

게임도 잘 안하게 된다.
아이폰으로 끄적끄적 하는게 고작이다.
드래곤에이지도 해야 되고, 마영전도 좀 해야되고
와우도 해야 되는데 컴퓨터를 안하니 기회가 없다.
데메크4도 언능 깨야되는데 흘흘...

왠지 기력이 쇠하는 요즘이다.
더위가 너무 오래 가고 있다. 장마철도 오지 않고...

혼자 있게 되면 게임을 하게 될 지도 모르겠지만.



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생일 축하해주세요 현기증 난단 말이예요

는 없고
그냥 별거 없는 화요일이군아 ㄱ-...



생일선물 그런거 필요 없습니다 그냥 태어남을 감사해주시면 그걸로 됐어요.

저, 정말...레알..
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길냥이와의 조우


길냥이가 집에 쳐들어왔습니다.
우리 루이의 사료를 노리고 무단 침입!
이라지만 사실은 문 앞에는 언제나
저 녀석을 포함한 길냥이들 밥을 두고 있었드랬죠.

그리고 그걸 다 씹어먹고(!)는 집 안에 더 없나 두리번 두리번.

잘 안 보이지만, 냥이 사료로 나오는 닭고기를 조각내서 좀 줘봤습니다.
낼름 들어와서 먹네요.

이번엔 그릇에 뭉탱이로 주고
가운데 쯤에 뒀더니 루이와 길냥이의 밥그릇 싸움(?)이 시작되었습니다.

가진 자(!) 루이는 스윽 뒷걸음쳐서 큰 방으로 갔고
길냥이는 왠지 승자의 포즈로 집 안을 살피네요.


집에 길냥이들이 자주 찾아옵니다.
가끔은 쫓아내기도 하지만, 배고프겠지 싶어서 식사를 제공해요.
물론 전 담배피면서 구경이나 하고 애인님이 다 주죠.
그러다보니 길냥이들은 전 싫어하고 애인님만 좋아해요.

이 포스팅을 하는 와중에도 열어놓은 집 문 앞에서 떠날줄을 모르네요.
확 데려다 키워블까나...


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칠월 칠석 기념 케이크

칠월 칠석을 기념하여(?) 케이크를 준비했습니다.
견우와 직녀처럼 서로를 그리며 살아가는 우리에게
칠월 칠석은 좀 남다른 의미였습니다.
는 페이크고, 왠지 기분이 좋아진 것도 있고 해서 
달달한 케이크 먹으면서 사랑도 나누고
예비군을 떠나기 얼마 전이어서 "나 없어도 이거 먹고 힘내" 정도의 의미...

요런 녀석이었죠. 앙증맞은 사이즈의 치즈 케이크.
둘이 먹을거였기 때문에 너무 큰건 지양했습니다.

특정 상표 홍보 아니죠오오

뒷면은 요렇습니다.


어찌보니 제대로 찍힌 사진은 없네요[...]

전 별로 못 먹었지만, 맛있었어요 +_+
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Knights of The Phantom Castle for iPhone



오랜만에 아이폰에서 괜찮은 게임을 발견.
십자키와 몇 개의 버튼을 그려놓고, "이걸로 패드 쓰듯이 문질러서 조작하세요~"  하는
빌어먹게도 불친절한 게임들에 질려버린 터라 한 동안 아이폰으로 게임을 잘 안했다.

역시 터치로 하는 게임은 한계가 있구나, 라는 식으로 실망만 했지.

그러다 이 게임을 만났다. 팬텀 성의 기사들? 뭐 이런 제목인 것 같은데
간단히 장르 위주의 소개를 하자면, 실시간으로 이루어지는 전략 게임이다.
스테이지 별로 시작 전에 출전할 유닛을 한정된 자원 안에서 선택할 수 있으며
각 유닛에게 장비를 입힐 수 있고 부하 유닛을 추가 생산할 수 있다.
게임이 시작되면 적을 섬멸하거나 일정 지역으로 이동하여 클리어 할 수 있다.

이 게임은 터치를 통한 조작감을 극대화시켰다.
시스템도 복잡하지 않고, 스킬 사용과 이동, 공격 등 모두 터치로 이루어진다.
쓰잘대기 없는 커맨드 입력도 없다. 아주 간편하고 편하다.

난이도도 그리 어렵지 않다. 생각없이 하면 게임오버, 조금만 전술을 생각하면 클리어 가능한 정도.

아이템 제작(재료는 몬스터가 드랍)과 캐릭터 상성, 스킬로 인해 다양해지는 전술 등
실시간으로 이루어지는 전략 게임으로써 손색이 없는 게임성을 지녔고
모바일 게임임을 고려한건지 정확히는 모르겠지만
시스템이 그리 어렵지 않고 복잡하지도 않다. 하지만 가볍지도 않다.

아주 적절하게 게임성을 잘 살린 게임이라고 본다.

무엇보다 높은 점수를 주고 싶은건, 터치를 통한 조작에 최적화된 인터페이스.
터치와 드래그, 슬라이드, 차징으로 모든걸 해결 가능한 진정 아이폰을 위한 게임이다.

쓰레기같은 컨버전게임보다 훨 낫다. HUDSON SOFT, 명가란 괜히 명가가 아니다!




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Knights of The Phantom Castle for iPhone  (0) 2010/08/20

2가지 시간과 속도감 - 2

이 글에서는 알싸한 느낌의 비교 샷을 날려보고자 한다.
내 생각에 속도감이 잘 살아있다 라고 판단되는 게임과 그렇지 못한 게임을 가지고 뻘글을 시작해볼까 한다.

일단 전제 몇 개를 깔아둔다.

1. 게임의 진행 속도는 플레이어의 인지능력 및 수행능력을 상회하고 있다.
2. 플레이어는 게임의 진행 속도에 맞추기 위해 스스로를 단련, 교육한다.
3. 플레이어가 게임의 진행 속도를 따라가는 과정에서 집중력을 발휘, 몰입함에 따라 속도감을 느끼게 된다.
4. 플레이어의 숙련도가 높아져 게임이 루즈해지는 시점은 반드시 온다.
5. 4번의 문제를 해결하기 위한 장치로, 생각하는 시간을 늘리는 방식을 택하게 된다.


1~5번의 말을 요약하자면, 게임은 처음 시작하는 플레이어의 생각과 행동보다 빠르게 진행하며
적절한 속도 차이를 통해 플레이어가 쫓아오게 유도함으로써 성취감, 몰입감, 속도감을 취한다.


다음은 게임 별 사례.

스타크래프트 - 실시간 진행, 생각과 행동이 동시대에 이루어져 속도감을 더한다.


스타크래프트는 진행속도가 매우 빠른 게임이다.
자원이 늘어나고 생산 루트가 다양해짐에 따라, 선택한 전략에 맞는 유닛을 생산한다.
그리고 전략에 따라 유닛을 운용, 전투를 벌이며
그와 동시에 생산을 지속하고 그에 필요한 자원을 채취하기 위한 탐색을 실시한다.
또한 적의 동태를 살피며 전략의 방향성을 점검한다.

이 모든게 동시간대에 이루어지는 게임이 바로 스타크래프트이다.
어찌 보면 RTS의 공통적인 부분이라고도 할 수 있겠다.

생각과 행동이 거의 동시에 이루어져야 하는 게임인 만큼
플레이어는 손도 바쁘고 머리도 바쁘다. 속도감이 이루 말할 수 없다.
생산속도도 빠른 편이고 자원 채취도 빠른 편이다. 모든 것들이 빠르다.
유닛 이동 속도도 비교적 빠른 편인데다가 전투가 짧은 시간 안에 승패를 판가름하므로
한 시도 긴장감을 늦출 수 없다.

전략 시뮬레이션이 속도감을 만나기 위해 실시간이라는 수식어를 붙였다.
이는 매우 획기적인 발상이라고 생각한다.
다만 일정 시간동안 깊이 생각하여 행동하는걸 좋아하는 플레이어들은 스타크래프트를 외면한다.
적정한 속도감을 갖는다는 전제 하에 생각하는 시간이 긴걸 좋아하는 이들이 분명 존재한다.
이들은 턴제로 진행되는 게임을 선호하는 경향을 보인다. 고전적인 보드게임들이 대표적이다.(오목, 장기, 체스 등)

속도경쟁으로 비화되는 현대 문명의 모습을 본다면
어찌 보면 더 많은 유저들의 선호를 이끌어야 하는 것이 게임이고 문화산업이다 보니
실시간 화 된 전략 시뮬레이션들은 이들 유저를 매료시키는데 안성맞춤이었으리라 생각된다.


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2가지 시간과 속도감 - 1

속도감 하면 떠오르는 게임 "디아블로 2"

속도감이라는 애매한 말을 가지고
이래저래 잡생각이 많은 요즘이다.
게임에서의 속도감이라는 말이 과연 무엇을 지칭하고 있는지
플레이어가 "아 이 게임은 속도감이 있다" 라고 느끼는 이유는 뭔지

현직 종사자라고 하는 놈이 이런 단어의 정의를 제대로 파악하지 못하고 있다.

이래서는 액션성이 뛰어난 게임을 만들고 싶다 라고 해도
손끝 하나 움직이지 못하고 굳어있을 것이다.

그래서 나름대로 떠올려봤다.


게임을 플레이하는 사람은 두 가지 시간을 갖는다.

1. 생각하는 시간
2. 행동하는 시간

생각하는 시간은 손을 잠시 멈추거나 느릿해지며 "생각"을 하는 시간.
행동하는 시간은 손을 빠르게, 눈에 힘주고 모니터를 째려보는 시간.(시선 이동 + 조작)

그리고 여기에 쓰레기같은 시간이 하나 더 있는데
난 이걸 헤매는 시간 이라고 명명했다.
헤매는 시간이란, UI나 난해한 시스템, 로딩 등으로 위의 두 시간의 전환에 버퍼링(...)이 걸려 소요되는 시간이다.
개발자가 가장 피해야 할 부분이 아닌가 싶다.


생각하는 시간과 행동하는 시간은 모든 게임에 다 존재한다.
생각하는 시간이 많은 게임은 턴제 전략 시뮬레이션과 경영 시뮬레이션, 육성 시ㅁ... 다 시뮬레이션이네.
장르 구분이 별 의미가 없다는 내 신조에 의하면 저 말도 다 쓰레기지만
여튼 요약하면 "시뮬레이션" 들은 생각하는 시간이 많다.

닥치고 썰어대는 게임들은 생각하는 시간이 극도로 짧다.
간혹 콤보를 쏟아내기 위해 세팅하는 작업이라던가 스킬트리를 효율적으로 탄다던가 하는
육성에 관련된 생각들로 시간이 흐르곤 하지만
역시 이것도 매우 짧은 시간에 불과하고 결국은 버튼연타와 숙련된 손놀림이 가장 큰 비중을 차지한다.

적어도 "속도감" 이라는 말은
이 두 가지 시간이 복합적으로 작용해 시너지효과를 냈을 때 생겨나는 느낌일거라고 본다.
생각하는 시간이 길다고 속도감이 안나는건 아니지 않은가.
우선적으로, 생각하는 시간에서 행동하는 시간으로 전환하는 과정에 끊김이 없어야 하고
생각이 행동으로 실현될 때의 피드백이 명확해야 하며
행동의 피드백이 또 다른 생각으로 이어질 때의 지연 시간이 길지 않아야 한다.
결국은 생각과 행동이 거의 동시간대에 이루어지거나 혹은 그 전환이 빠르면
우리는 "속도감이 있다" 라고 말하는 것이다.


다음 글에서 계속 -ㅁ- 꼭 연재글 쓰는 기분이구만.

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2010. 8. 1~2 - 안면도 여행


사진이 많아 스압이 예상되므로 접어놓습니다.

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인셉션 간단 후기.

인셉션
감독 크리스토퍼 놀란 (2010 / 영국,미국)
출연 레오나르도 디카프리오,와타나베 켄,조셉 고든-레빗,마리안 꼬띠아르,엘렌 페이지
상세보기


  지난 주말에 목동 메가박스에서 봤습니다.
  이끼를 볼래다가 마지막에 맘을 바꾸고 인셉션을 선택, 결과적으로 후회는 없습니다.
  이번 주말에 이끼를 볼거니까요. [...]


  영화에 별점을 매기자면, ★★★★☆ 4.0 / 5
  
  간단 후기이므로 제가 눈여겨본 부분만 써보겠습니다.

  이 영화의 강점이라고 할 수 있는 장치는 바로 "인셉션" 이라는 제목 그 자체.
  다른 사람의 꿈 속에 들어가서 무의식의 경험을 조작하고 
  그로 인해 의식의 변화를 이끌어내는, 나아가서는 이성을 조종하는 것.
  영화의 강점 중 하나는 이러한 가상의 능력을 통해 흥미로운 시나리오를 써낸 것이죠.

  하지만 제가 얘기하고 싶은건 이게 아닙니다.

  인셉션은 수 많은 긴장 요소들이 적절히 배합되어, 관객들이 긴장하게 만들고 몰입하게 만듭니다.
  영화가 시작하는 순간부터 끝날 때 까지 여러 난해한 상황들에 의해 "어떡하지" 를 연발하며
  두근대는 가슴을 진정시키지 못하고 영화에 깊이 몰입합니다.
  
  긴장 요소는 대략 이렇습니다.
  "인셉션" 이 가지는 강점, 그것은 인셉션을 위해 필연적으로 해야 하는 "수면" 에 의해 얻어집니다.
  그런데 이 "수면" 을 통한 인셉션은 여러가지 리스크를 안고 있습니다.

  1.
  인셉션을 하려면 현실에서 어떠한 의심도 주지 않은 채 함께 수면을 취해야 합니다.
  그리고 수면에 의해 꿈 속에 들어가서 꿈 속을 현실로 믿게 해야 무의식 깊은 곳에 닿을 수 있습니다.
  꿈의 세계는 "설계자" 의 능력에 따라 현실성을 부여받습니다.
  꿈의 세계가 무너지면 그들의 목적은 달성되지 못합니다.
  완벽한 연기와 상황 설정, 설계자의 실력 중 어느 하나라도 부족한 점이 있다면 타겟은 꿈을 꾼다고 생각합니다.
  그럼 모든게 허사가 되고 임무는 실패하게 됩니다.
  
  2.
  그들의 목표인 대기업가의 상속자(타겟)는 이러한 인셉션을 방어하기 위한 훈련을 받았습니다.
  훈련의 효과는 꿈 속에서 인셉션 능력자에 대항하는 무장한 요원들로 형상화됩니다.
  이러한 방어 기재를 뚫기 위해, 더 오랜 시간 수면에 취하게 만들기 위해
  인셉션 능력자는 특별히 제조한 약물을 사용하게 됩니다.
  덕분에 지나치게 깊은 수면에 취한 타겟과 그의 무의식에 침투한 인셉션 능력자들은
  무의식, 즉 꿈에서 깨어나는 가장 쉬운 방법을 잃습니다.
  자살. 그것이 가장 쉽고 간편한 방법인데, 상속자가 지나치게 깊은 잠에 빠진 덕에 꿈에서 죽으면 림보 상태가 됩니다.
  즉 그들은 기존의 무의식 침투 작업에서, 꿈 속에서 목숨을 잃는 일이 현실에서 목숨을 잃는 것과 동일한 상황이 됩니다.
  이는 영화 초반에 무의식 침투에 대한 개념을 정립하는 단계에서 제공된 정보와는 상이한 것이죠.
  그들은 인셉션 작업에서 무장한 요원들의 총격을 견디며 목숨을 사려야 하는 상황에 놓입니다.
  
  3. 
  코브의 아내는 코브에게 트라우마로써 존재합니다. - 자살을 했기 때문인데, 자세한건 영화를 보세요.
  코브의 무의식에서 계속해서 분출되어 억압되었던 죄책감을 형상화하고
  아내의 모습으로써 그의 눈 앞에 나타나 심리적인 혼란을 줍니다.
  이는 2번에서 설명한 "목숨을 사려야 하는 상황" 을 최악으로 치닫게 만듭니다.
  코브의 아내는 등장인물들을 죽이려 들거나 혹은 코브를 림보의 세계로 끌어들이려 합니다.
  나를 해치려 하지만, 대항할 수 없는 존재. 등장만으로도 엄청난 긴장감을 부여하는 존재인 것이죠.
  
  개념부터 생소한 꿈 속의 침투 작업에 이러한 악재들이 겹치다보니
  코브와 그들의 동료들은 나일론 실 한 가닥에 온 몸을 맞긴 듯 위태 위태 한 모습을 보여줍니다.
  여기에 더 해, 애매한 결말을 통해 관객에게 마지막을 장식할 자유(?)를 주고
  크리스토퍼 놀란 감독은 그렇게 크레딧으로 다시 한 번 관객들을 놀래키고는 사라집니다.


  
  
  혹자는 인셉션을 두고 "극장에서 볼만한 영화는 아니다" 라고 합니다.
  하지만 제 생각은 다릅니다. 애초에 극장에서 볼만한 영화 라는 말 자체가 성립이 안된다고 봐요.
  영화관 티켓 값이 아깝다는 얘기라면, DVD던 VTR이던 대여하는 값도 결국 똑같이 아까울겁니다.

  인셉션 꼭 보세요. 추천합니다. 근래 들어 손에서 제일 땀이 많이 났습니다. 


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아이폰 티스토리 for 4.0 테스트

제목 적는 란에서는 가로쓰기 지원 안되는구나 ㄱ-



내용을 쓰다가 사진을 넣으면 쓰던 내용이 안 보인다.
사진 여러장 넣는건 이제 버그 없나?


쓰던 내용이 안 보이는건 좀 치명적이다. 안 그래도 서식도 설정할 수 없는데...

내가 쓰던 내용은 알아야 이어서 쓸 것 아냐!



현재 위치 삽입 테스트.



아... 아직 맘에 안든다. 댓글 확인 정도는 무난한데 글 작성은 아직 무리인가보다.


그냥 지나가다가 댓글 달렸나 한 번씩 보는걸로 그칠 듯.

멀티태스킹은 잘 되네.



iPhone 에서 작성된 글입니다.
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