아이폰으로 멋진 게임들이 계속해서 등장하고 있다.
  터치의 장점을 살려 획기적인 UI를 뽐내는 게임이 있는가 하면
  터치 화면 위에 컨트롤러 그림을 그려놓고 컨트롤러처럼 쓰세요 하는 게임도 있다.
  여튼, 다양한 게임들이 출시되고 있고 제작사도 많다.
  앱스토어 Top 50에 단골로 등장하는 카테고리이니 수입도 짭잘할 것이다.


  우리나라 애플 앱스토어에는 게임 카테고리가 없다. 
  대한민국에서는 게임이 심의 등급을 뛰어넘는 절차가 까다롭기 때문에
  애플이 화딱지가 나서 아예 앱스토어 카테고리를 빼버렸다는 말이 나돌고 있지만
  풍문은 풍문이요, 자세한 내용을 나는 잘 모른다. - 알아봐야지.
  중요한건, 대한민국 애플 앱스토어엔 게임이라는 카테고리가 없다.
  엔터테인먼트 안에 껴있다. 그래서 게임 수도 얼마 없고 잘 올라오지도 않는다.

  그래서 우린 미국계정 앱스토어를 사용한다.
  홍콩 계정으로 돌려서 사용한다. 웃기는 짓이다.
  웃기지만 별 수 없다. 우리나라 앱스토어엔 없는걸 어떡해. 받고는 싶고 이게 불법인 것도 아닌데.

  덕분에, 대작게임이라는 몇 몇 유명 게임의 아이폰 버전은 영어, 일본어, 중국어로는 출시가 되는데
  우리 자랑스러운 한글로는 나오지를 않는다.
  시장이 작아서일까? 위에서 말한 심의등급 통과가 힘들어서? 아니면 다른 이유가?
  중요한건, 안나온다는 사실이다. 

  내가 하고 싶은 말은, 우리나라 앱스토어는 카테고리가 편중되어있다 라는 것과
  한글화를 바랄래야 바랄 수가 없다는 것 정도?

  서럽다. 영어를 배울까? 쳇.


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Posted by 아울베어


  FPS는 참 매력적인 장르이다. 사실 FPS를 장르라고 말하기도 좀 애매한 구석이 있지만, 보편적인 표현이니까 - _-; 여튼, 게임으로써 다가오는 가상의 세계에 가장 효과적으로 몰입할 수 있도록 하는 시점은 FPS다, 라고 단언할 수 있다. 비록 기술적인 문제로 실제 우리 시야를 그대로 표현하고 있지는 못하지만, 자신이 게임 내의 특정 캐릭터를 조종하고 있다 가 아니라 직접 그 게임 안에 있는 느낌을 줄 수 있는 시점인건 분명하다.
 
  왜 FPS에 대해 이렇게 주구장창 떠들었냐면, 폴아웃3는 일전의 폴아웃 시리즈와는 달리 1인칭 시점을 가진 FPS 게임으로써의 면모를 갖추었기 때문이다. 간단히 말해서 이건 총질게임이 되어버렸다. 베데스다 쉽색희들 이라고 할 수도 있지만 그래도 난 관심이 먼저 갔으니, 플레이를 해보는게 순서였다.

  솔직히 말해서 영어가 딸려서 그 동안 못했다. 일전에 이거보다 더 진행했던 적도 있지만 스토리는 하나도 모르고 그저 보이는 놈 중 시뻘건놈 징그러운놈 쏴죽이다가 총알 떨어져서 접은게 전부이니 그걸 플레이했다 라고 표현하는 것도 웃길 것이다. 그냥 안해봤다고 하고 말지.

  게임은 참 괜찮다. 세계관의 암울함이나 그 암울함 사이의 가벼운 농담들도 그리 거부감 없이 다가오고, 총질도 제법 재밌고 퀘스트가 난해하게 뒤엉켜있는 것만 제외하면 넓은 세계를 돌아다니는 재미도 나름 있다. 쏴죽일 녀석들도 충분히 여기저기 숨어있어서 맘에 든다. 언제나 문제는 총알 부족이지만.

  폴아웃3에는 V.A.T.S 라는 시스템이 있다.무슨 단어의 약자인지는 알고 싶지도 않고 알 필요도 없었지만 검색해보니 Vault-Tec Assisted Targeting System 였드라. 기능적인 부분을 설명하자면, 게임 하다가 상대편이 참 조준하기도 엿같고 멀리 있건 가까이 있건 특정 부위를 오묘하게 갈겨버리고 싶은데 내가 총쏘는 기술이 영 후달린다, 라고 하면 상콤하게 V 를 눌러서 VATS를 발동시키면 된다. 그럼 게임 내의 시간은 멈추고 플레이어는 하나의 타겟에 대한 부위 타격을 입맛대로 할 수 있다. 대가리에 갈기면 된다. AP를 소모하므로 그냥 막 쓸 수 있는 기능은 아니지만 그냥 총질 하면서 좀 돌아다니다 보면 AP는 남아돈다. 걱정할게 없다.

  능력치에 따른 캐릭터의 강함을 설정해야 하는 롤플레잉적 요소가 강한 만큼 총질에도 약간의 제약이 있다. 그저 FPS 게임 하듯 조준해서 방아쇠를 당겨봤자 원하는 곳으로 총알이 안간다. 이른 바 "조준점" 의 개념이 조금 달라서, RPG요소가 없는 여타 슈팅게임에서처럼 조준점 안에 적이 있을 때 총질을 해도 빗나갈 수가 있다는 얘기다. 랜덤성이 조금 있어서 힘든 부분도 있고, 레벨이 낮아도 컨트롤로 극복하겠다 라면서 닥돌하다가 벌집되거나 팔다리 잘리고 나뒹구는 수가 있다.

  좀 맘에 안드는 점이 있다면 위에서 말한 VATS가 난이도를 너무 낮추고 있다, 라는 것이 있고 지뢰가 너무 개같이 많이 깔려있어서 재수없이 미리 제거 못하고 그냥 지나가다가 밟으면 기본으로 하반신이 잘려나가는 주인공을 한 참이나 쳐다봐야 하니 이런 혐오스러운 짓거리를 안당하려면 그 자리에서 게임을 꺼버리던가 지뢰 비슷하게 생긴 쬐끄마한 하얀 물체가 바닥에 널려있으면 총 부터 쏴봐야 한다! 정말 거지같다. 초반부터 지뢰탐지 기술 같은걸 기대했다면 베데스다 머저리.


  물론 폴아웃3는 재미있는 게임이지만 베데스다게임 맘에 안드는게 다 이유가 있다고, 이것도 앵간히 진행하다가 관둘 것 같다. 그래도 한글화가 거의 완벽하게 되었다고 하니 열심히 플레이 해봐야겠다. 분명 보고 배울게 있겠지. 제기랄.
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Posted by 아울베어
  며칠 전이었던가, WhatsApp 서버가 맛탱이가 가서 메세지 송수신이 안된 적이 있었다. 하루? 간헐적인 끊김현상까지 합하면 대략 이틀 정도를 끌었다. 참 답답했다.
  서버가 정상화되고 나서 얼마 안 지나 버전 2.5.1로 업데이트가 진행되었다. 다른 부분은 잘 눈에 안들어오는데 가장 기본적이면서도 지원이 안되어 답답하던 기능이 추가되었다.

직샷이므로 메세지 내용은 모자이크 - _-;

  위 사진에서 메세지 송수신 시간 오른쪽의 체크 표시 두 개가 보일 것이다. 저게 바로 이번 업데이트의 핵심이다.
  첫 번째 체크는 메세지 송신에 성공했다는 뜻이다.
  두 번째 체크는 상대가 메세지 수신에 성공했다는 뜻이다.
  즉, 지금까지 메세지를 보내고도 상대가 제대로 전달을 받았는지 못 받았는지 알 길이 없었던 암울한 상황을 이젠 탈피할 수 있게 되었다는 말이다. 한창 대화 중이다가 갑자기 상대가 오랫동안 대답이 없으면 내 말이 무시당하나 싶어서 기분이 나빠지기 마련이다. 이 기능은 애초에 있었어야 했다.

  이번 서버 장애로 자기네들도 느꼈던 모양이다.

  만일, 메세지 송수신이 제대로 이루어지지 않았다고 한다면 재발신 버튼이 표시되므로 눌러서 다시 보내면 된다.

  왓츠앱 정말 맘에 안들었는데 이젠 좀 맘 놓고 쓸 수 있겠다 싶은거라. 하하하.


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Posted by 아울베어
본격 정리따위 없는 글.

플레이 화면. 이런걸 직스샷이라고 했던가? 낄꼴깰꼴

  장르는 뭐라고 정의를 내려야 할까나... 비슷한 다른 게임들은 전략시뮬레이션 정도로 표시되곤 했는데. 사실 난 잘 모르겠다.
  게임은 아주 단순하다. 내 타워, 상대 타워가 있고 각 타워에서 몬스터를 소환하면 된다. 몬스터들은 스스로 전진하면서 적을 발견하면 싸운다. 플레이어가 전투에 끼칠 수 있는 영향은 이처럼 몬스터를 소환하는 것 외엔 타워에 달려있는 석궁을 발사하는 것 정도이다. 상대편은 석궁따위 없다. 편향적인 디자인.(농담)

  전투가 끝나면 업그레이드가 가능하다. 새로운 몬스터 개발 및 능력 상승이라던지 타워의 석궁, 마나 축적 속도 및 양 등을 향상시킬 수 있다. 업그레이드는 적 몬스터를 잡거나 스테이지를 클리어하면 보상으로 주어지는 돈으로 한다. 결국은 만만한 몹이 나오는 정도의 레벨에서 적당히 놀아주면서 골드를 축적하면 난이도가 급 하락한다. 실제로 난 두어번 게임오버를 당한 후 철저히 석궁 + 고급 몬스터 1~2마리로 적당히 놀아주면서 돈만 축적해서 초반에 위저드 뽑고 놀았다. 

  저급 몬스터가 아무리 많아도 고급 몬스터를 상대로 압도할 수는 없다. 그게 이 게임의 진리이다. 이 게임은 물량으로 승부할 수가 없다. 내가 1, 2번째 몬스터를 백마리도 넘게 뽑는다 하더라도 상대편에서 불뿜는 개새끼 한 마리 등장하면 다 녹는다. 반대로 말하면, 상대가 어중간한 놈만 때로 뽑고 있다 싶으면 석궁을 이용해서 상대의 접근을 적당히 딜레이 시키면서 마나를 축적, 고급 몬스터 한 마리 터억 뽑아놓고 구경하면 내 돈이 늘어나는게 눈에 보인다.



  이 게임을 보면서 느낀게 꽤 있긴 한데 잘 정리가 되지는 않는다. '플레이어가 그냥 쳐다보고나 있으면서 재미를 느낄까?' 라는 의문이 들다가도, 전쟁을 치르는 장군은 망원경 눈에 갖다대고 강 건너 불구경 하듯 하는데 그래도 실실 쪼개지 않나, 라는 답이 나오기도 한다. - 실제 전쟁에서 우리가 스타크래프트 하듯 부대별 소대별 컨트롤빨 쌔울 수 있을거란 생각은 하지 않는게 좋다. - 그리고 내가 한 생각, 사실 특출날 것도 없으니 대부분의 플레이어들은 나처럼 골드 축적하는 플레이를 얼마 안가 깨닫고 실행했을텐데, 이처럼 게임 난이도가 급 하락하는 요인이 있다는걸 사람들이 미리 알았다면 과연 이 게임이 지금처럼 흥행할 수 있었을까? 전해지지 않았던걸까, 알았다고 해도 흥행엔 영향이 없었던걸까?

  전문 개발자의 작품도 아니라고 들었고, 또 그런 것 같지도 않은 생김새인데도 꽤 재미있는 게임이다. 이 게임은 왜 재미있는가 라는 질문에 난 아직 명확한 답을 내리지 못하고 있다. 그저 예상하기를, 위에서 살짝 언급한 '구경하는 재미' 가 그 중심 축에 있는 것이다, 라고 본다. 석궁의 존재로 플레이어가 핀트에 몰렸을 때 벗어날 여지를 주었고, 업그레이드 테크를 어떻게 타느냐에 따라 플레이 형태가 꽤 달라지긴 하지만 그 차이는 그리 크지 않다고 본다. 플레이 자체는 사실 플레이어가 별로 할게 없다. 고급 몬스터가 짱이다! 라는걸 깨달으면 저렴한 저급 몬스터는 안뽑게 된다. 플레이는 다들 비슷비슷해진다. 결국은 구경하는 재미. 몬스터 뽑는게 재밌다기 보다는 내가 고급 몬스터를 뽑아서 보내면 이 멋드러진 놈이 혼자 수십 마리의 적을 쓸어버리네? 라면서 쾌감을 느끼는게 아닐까?

  의도한건지는 모르지만 정말 오묘하게 맞아떨어지고 있다. 돈 아무나 버는거 아니다. 난 반성해야 된다.
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Posted by 아울베어

이 녀석들이야, 날 움직이고 있는건![?]


  한 때 난 직장에서 발언력이 꽤 있었다. 내가 하는 말에 사람들은 주목했고 내가 해놓은 일은 칭찬 일색이었으며 반론이나 수정의 여지가 없이 그대로 진행되었다. 사람들은 내가 능력이 있다고 했다. 날 신뢰했고, 칭찬했다.
  난 내가 정말 잘 하고 있는 줄 알았다. 내가 잘 하기 때문에, 나보다 잘 하는 사람이 없기 때문에 날 지적하거나 비난할 수 없다고 여겼다. 난 자만했다. 내가 본 나는 잘난 놈이었고 능력자였고 안되는게 없는 '가능성' 덩어리였다. 젊은 피는 오판에 얼룩져 폭풍우가 몰아쳐도 씻길 줄을 모른다. 끈적한 기름 때처럼 들러붙어 떨어질 줄 모르던 자만심은 날 그렇게 좀먹고 있었다.

  그 더러움이 가슴 깊은 곳까지 파고들어 날 괴롭히고 나면, 진정 '이 상황을 벗어나야겠다' 라는 위기 의식이 창궐한다. 난 회사를 그만두었고 - 약간의 계기가 있었지만 핑계일 뿐인 것이다. - 예전의 '우물' 에서 큰 소리 좀 치던 개구리로써의 나를 벗어던지기로 했다. 진정 하고 싶은 일을 찾아 손을 벌렸다. 다행히, 하늘이 불쌍히 여긴 나를 잡아주는 사람이 있었다.

  그 손에 이끌려 간 곳은 불구덩이었다. 이제, 난 내가 가진 능력들을 맘껏 발휘하고 가능한 한 노력했다 라고 서술해도 모자르지 않을 정도로 구슬땀을 흘려도 칭찬과 찬사를 보장받을 수 없는 현실을 만났다. 내 노력은 보상을 약속하지 않는다. 노력을 발 밑에 깔고 더 높이 뛸 수 있는 탄력 있는 몸을 만들어야 한다. 노력만으로는 인정받지 못하는 세상.

  한 순간이라도 긴장하지 않으면 낙오될지 모른다는 공포가 지금의 나를 움직이고 있다. 난, 드디어 좀 더 나아질 수 있는 가능성을 만났다. 발전은 공포심이 만드는 것이기에.




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