게임_개발_기획2008/06/30 22:39
  게임에서 '재미' 에 대한 논의는 끊이지 않고 있기에 쉽사리 결론을 내릴 수는 없겠지만, 메이플 스토리의 전투시스템을 분석하면서 어렵사리 근본적인 의미의 키워드를 찾은 듯 합니다. 바로 '몰입' 이라는 요소지요.
  재미있는 게임은 언제나 '몰입하게 된다' 라는 수식어를 붙이고 다닙니다. 심시티, 문명같은 시뮬레이션 장르를 굳이 들먹거리지 않더라도, 거의 대부분의 게임들은 플레이어를 '몰입' 상태로 몰고가기 위한 장치들을 마련합니다.

  물론, Flow 라는 책을 본 탓에 생각이 주입되었다, 라고 볼 수도 있는 부분이지만 이 책이 제게 새로운 것을 가르친게 아니라 원래 갖고 있던 생각들의 근거를 조리있게 설명한 참고서였다는 것을 관점으로 삼는다면 좀 더 긍정적인 해석이 가능할 것입니다.

  요는, 이 '몰입' 을 위한 장치들 사이에 숨어있는 '몰입감을 저해하는 요소' 가 존재하느냐 라는 것이라고 생각합니다. 특정 게임을 두고 '이 부분이 몰입을 저해한다' 라고 논하기엔 제 내공이 후달리기 때문에 통과...[...]

  메이플 스토리의 전투를 예로 들면, 고전게임에서 볼 수 있는 횡스크롤 액션게임의 컨트롤감과 입력 체계의 최적화, 잘 다듬어진 GUI 등으로 몰입감을 저해할 요소가 우선은 차단되었고, MMORPG이기 때문에 밸런스 조정을 위해 이것 저것을 매만진 부분들 (캐릭터 겹침 시 문제라던지, 스킬 사용, 다른 유저와의 조우와 협력 등)이 이를 플레이함에 있어 몰입감을 저해하는 요소가 거의 없고 있더라도 그리 큰 문제가 되지 않는게 보통입니다. 행동의 간편화도 이에 한 몫 하지요. 스킬 액션을 포함하더라도, 캐릭터의 모션이나 행동 패턴이 그리 복잡하지 않거든요.

  '내가 왜 메이플의 전투시스템을 분석하려 했을까' 라는 의문을 잠시간 품어보다가 결국 제가 하고 싶었던 얘기가 바로 몰입이라는 단어에 축약되어 있음을 깨닫게 되었습니다. 기획의도 분석이라고 해도 결국은 '어떤 방법으로 이러저러 해서 이랬을까?' 로 끝나게 되어있는데 그 방법이 지향하는 바를 '몰입' 이라고 놓고 문서를 펼쳐보니 제가 의도했던 분석의 방향이 가닥이 잡히더군요.

  머릿속에 방향성은 들어있었으나 이를 형태적으로 도출시키지 못한게 지금것 워드작업을 하면서도 왠지 모르게 느꼈던 빈곤함의 원인인 것 같습니다. 하하하... 이제 약간은 해결의 기미가 보이네요.
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Posted by 아울베어